
Vampiro

Durante siglos se debatió si eran una maldición que se propagaba entre razas o una estirpe con identidad propia. Hoy, con generaciones nacidas entre vampiros, la existencia de una verdadera raza ha dejado de ser discutida entre los eruditos más versados.
De rostro pálido y mirada insondable, los vampiros desafían las leyes de la vida natural. No encuentran sustento ni alivio en lo que nutre al resto de mortales; solo la sangre les concede vigor, les sana las heridas y despierta sus sentidos cuando cae la noche.
Muchos viven alejados de los caminos civilizados, en dominios donde la oscuridad es profunda y constante. En las entrañas de una montaña al norte de Midian y al este de Abinia, se oculta una cripta ancestral. Entre corredores de piedra húmeda, celdas olvidadas y un gran salón en penumbra, una corte guerrera se reúne bajo la voluntad de su rey y su reina. Allí, la disciplina y la magia marcial definen su forma de vida.
En cambio, en las Tierras Perdidas, se alza un castillo solitario cuyo origen se pierde en los ecos de la historia. Sus moradores, nobles y refinados, visten con elegancia y dominan las artes oscuras con discreta maestría. Sirvientes ghoul mantienen su rutina intacta, mientras sus amos mueven los hilos del poder con fría paciencia.
Vinculados a la magia de la muerte, la nigromancia fluye con facilidad por su sangre inmortal. Pocos la dominan como ellos, y menos aún comprenden hasta qué punto forma parte de su esencia.
Sangre, silencio y sombra: los tres pilares sobre los que han edificado su eternidad.
Títulos según nivel:
Karma positiva: Renegado/a, Zombi, Sanguijuela, Despojo Humano, Maldito/a, Buscador/a de la Luz y Seguidor/a de la Humanidad.
Karma negativa: Ghoul, No Muerto/a, Murcielago, Chupa Sangre, Vampiro/resa, Principe/sa de las Tinieblas y Señor/a de la Sangre.
Ventajas:
- Depredador Nocturno.
- Voracidad.
- Transfusión.
- Vitalidad Sanguínea.
- Hijos del Sepulcro (bonificación de (10 + Nivel) de potencia en los hechizos deNigromancia).
- No fallan los golpes en condiciones de poca iluminación.
Desventajas:
- No se les puede curar con vendas.
- Dependen de sus reservas de sangre.
- No pueden comer comida normal.
Costes de Stats base: 6 Fuerza, 9 Destreza y 6 Inteligencia.
Vida extra por nivel = 5.
Mana extra por nivel = Inteligencia x 6 / 100.
Stamina extra por nivel = Destreza x 5 / 100.
No Se puede curar a los vampiros con vendas, por ello no necesitan la habilidad de Curación. Sin embargo es muy util tener Pelea Cuerpo a Cuerpo
Existen botellas de sangre rellenadas por los propios vampiros usando el comando .morder y teniendo almenos 5 de comida. Si quien la bebe es un vampiro le aporta +5 de comida y si es de otra raza vomitas perdiendo entre 0 y 25 de stamina y entre 0 y 5 de comida.
La reserva de sangre máxima es de 30 + 2 * Nivel. Los vampiros solo pueden alimentarse de sangre, carne cruda y pescado crudo, lo que aumenta sus reservas de sangre que son su recurso básico para poder usar sus habilidades.
Nivel 0 → reserva de 30 Nivel 1 → reserva de 32 Nivel 2 → reserva de 34 Nivel 3 → reserva de 36 Nivel 4 → reserva de 38 Nivel 5 → reserva de 40 Nivel 6 → reserva de 42 Nivel 7 → reserva de 44
Depredador Nocturno. El comando .ojos_rojos hace que puedan ver de noche. Mejora según el nivel. 300 + 10 * Nivel segundos, gasta 1 punto de sangre.
Nivel 0 → 300 segundos Nivel 1 → 310 segundos Nivel 2 → 320 segundos Nivel 3 → 330 segundos Nivel 4 → 340 segundos Nivel 5 → 350 segundos Nivel 6 → 360 segundos Nivel 7 → 370 segundos
Voracidad. El comando .morder aparte de rellenar las botellas de sangre, se usa para conseguir puntos de sangre para ser usados en .ojos_rojos, .sangre y .sangre2. No puedes morderte a ti mismo para obtener puntos de sangre.
- Puedes alimentarte de carne cruda y pescado crudo que una unidad da 2 puntos de sangre.
- Si muerdes a un animal pequeño hay que superar una tirada de [random de 0 a 55] < Pelea Cuerpo a Cuerpo. Tiene un tiempo de reutilización de 4seg. El objetivo pierde vida y stam igual a Nivel/2 +1. Obtienes comida y vida igual al daño realizado
Nivel 0 → 1 Nivel 1 → 1.5 Nivel 2 → 2 Nivel 3 → 2.5 Nivel 4 → 3 Nivel 5 → 3.5 Nivel 6 → 4 Nivel 7 → 4.5
- Si muerdes a un animal grande hay que superar una tirada de [random de 0 a 120] < Pelea Cuerpo a Cuerpo. Tiene un tiempo de reutilización de 4seg. Según Nivel + vida máxima del objetivo / 200 haces daño al objetivo, el objetivo pierde stamina, obtienes comida y te curas solo un máximo de 15.
- Si muerdes a un PJ hay que superar una tirada de [random de 0 a 120] < Pelea Cuerpo a Cuerpo. Tiene un tiempo de reutilización de 4seg. Haces daño y obtienes comida según Nivel + vida máxima del objetivo / 35. Obtienes +5 de vida y bajas la stamina del rival daño/3 y daño/2, si lo dejas a 0 el PJ se queda inmovil apareciendo un mensaje a ambos de lo ocurrido.
Transfusiónsirve para resucitar a otro PJ el vampiro ha de cumplir los siguientes requisitos:
- Requisito: 90.0 Pelea Cuerpo a Cuerpo.
- Coste: Sangre (22 – nivel) y Puntos de Vida (50 - (Forense/5.0))
- Objetivo resucita con (1 + (Forense/2.0)) puntos de vida.
- Resucitar a un jugador rojo, sea por karma o por muertes, se considera una acción criminal.
Vitalidad Sanguínea. El comando .sangre sirve para curarse. 20 + Nivel, gasta 1 punto de sangre y tiene un tiempo de reutilización de 3 seg.
Nivel 0 → 20 de vida Nivel 1 → 21 de vida Nivel 2 → 22 de vida Nivel 3 → 23 de vida Nivel 4 → 24 de vida Nivel 5 → 25 de vida Nivel 6 → 26 de vida Nivel 7 → 27 de vida
El comando .sangre2 sirve para curarse. 40 + 2 * Nivel, gasta 1 punto de sangre y tiene un tiempo de reutilización de 7 seg.
Nivel 0 → 40 de vida Nivel 1 → 42 de vida Nivel 2 → 44 de vida Nivel 3 → 46 de vida Nivel 4 → 48 de vida Nivel 5 → 50 de vida Nivel 6 → 52 de vida Nivel 7 → 54 de vida
Los Vampiros que pertenezcan a una de las siguientes Clases (Erudito de Tarbalensa, Hechicero, Druida, Sacerdote, Maestro de la Lividez, Guía Fúnebre de Evincar, Oráculo del Bosque, Señor de la Plaga, Brujo y Bardo) cuentan con una versión más sobrenatural adaptada del mordisco clásico con los siguientes características:
- Alcance: 3 + nivel.
- Obtención de Mana: Absorber la esencia vital del objetivo drena Mana igual a la mitad del daño efectuado.
- No quita Stamina al objetivo.
El Hijos del Sepulcro obtienen una bonificación de (10 + Nivel) de potencia en los hechizos de Nigromancia.