
Natura
Habilidad Magica que permite el lanzamiento de hechizos. Sus bonificadores son Alquimia y Veterinaria
Los hechizos de Natura extraen su poder de la misma naturaleza, permitiendo atacar con la furia de los elementos y conjurar poderosos aliados del bosque para que ayuden al invocador.
Los principales usuarios de Natura son los Druidas y Exploradores, aunque algunos Caballeros Arcanos, Hechiceros y Eruditos de Tarbalensa encuentran de gran utilidad sus hechizos de invocación y control de los elementos para inclinar la balanza en su favor durante cualquier enfrentamiento.
Para aprender Natura se debe iniciar la misión del Druida en el Corazón del Bosque diciéndole "entrenar natura", tras realizar el encargo el Druida entregará el libro de Natura, enseñará 25.0 de Skill y el hechizo Comulgar con la Naturaleza
Para aprender el resto de hechizos se debe completar el libro de Natura por orden.
El aprendizaje requiere que el iniciado recorra el mundo buscando los lugares propicios para poder Comulgar con la Naturaleza y desentrañar sus secretos.
Para entrar en completa sintonía con la Madre tierra y adquirir su poder es necesario Comulgar estando en perfecta armonía con uno mismo, esto implica tener al máximo los puntos de Vida, Stamina y Maná, además de encontrarse vida en la zona en forma de plantas.
Cada hechizo tiene sus requisitos añadidos:
- Buenas Bayas es necesario comulgar estando cerca de fruta (a 2 pasos) y tener el mínimo de 5.0 de habilidad.
- Cicatrizar es necesario comulgar estando delante de alguien herido (no puedes ser tú mismo) y 10.0 de habilidad.
- Cuidar mascota es necesario comulgar estando delante de comida de animal (fruta y carne cruda) y 15.0 de habilidad.
- Contraveneno es necesario comulgar delante de alguien envenenado (no puedes ser tú mismo) y 20.0 de habilidad.
- Rayo es necesario comulgar estando a más de 80 de altura y 25.0 de habilidad.
- Esporas de placidez es necesario comulgar en los campos de cultivo de las setas de Destard y 30.0 de habilidad
- Manantial de Vida es necesario comulgar delante de agua y 35.0 de habilidad.
- Comunión con la Naturaleza es inherente a Natura, es la llave para aprender todos los demás hechizos.
- Arboleda sagrada delante de un árbol y 45.0 de habilidad.
- Ascenso salvaje es necesario comulgar delante de un Druida (no puedes ser tú mismo) y 50.0 de habilidad.
- Convocar Jauría es necesario comulgar delante de un perro o lobo y 55.0 de habilidad.
- Enraizar es necesario comulgar delante de hierba y 60.0 de habilidad.
- Hiedra venenosa es necesario comulgar en un pantano y 65.0 de habilidad.
- Aspecto Salvaje es necesario comulgar delante de un monstruo y 70.0 de habilidad.
- Guardia Silvana es necesario comulgar delante de un NPC árbol (los reapers o los de Calen) y 75.0 de habilidad.
- Ventisca es necesario comulgar en una zona nevada y 80.0 de habilidad.
- Tornado es necesario comulgar en una zona a más de 80 de altura y 85.0 de habilidad.
- Incendio es necesario comulgar en una zona delante de fuego y 90.0 de habilidad.
- Mano de gea es necesario comulgar en una zona delante de rocas y 95.0 de habilidad.
- Invocar Elemental es necesario comulgar en una zona donde confluyan los cuatro elementos: Aire a más de 80 de altura; Tierra delante de rocas; Fuego delante de fuego; Agua delante de agua y 100.0 de habilidad.
Bonificación de aprendizaje: Aprender cada hechizo aumenta hasta 2.5 puntos en la Skill sin exceder el requisito de Skill del hechizo +3.0 siempre que se tenga suficiente Skill para lanzar el hechizo.
Habilidad pasiva (a partir de 80 de Natura): Al lanzar hechizos de Natura existe un 10% de probabilidades de que un Espíritu del Bosque aparezca para ayudar durante 30 segundos.
Nivel | Mana | Casteo (décima de segundo) | Nombre | Efecto | Descripción | |||||||||||||
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45.0 | 40 | 35 | Arboleda Sagrada | Conjura una arboleda durante [120 + (180 * poder_hechizo/100)] segundos.
Permanecer en el interior de la arboleda permite moverse durante el trance de Comunión con la naturaleza y otorga una bonificación de +20 poder_hechizo en los hechizos de Natura. |
Mediante un ritual sagrado un druida puede abrir un portal que vincule la tierra que pisa con su arboleda sagrada. Árboles milenarios aparecen en la zona otorgando un gran poder místico al druida. | ||||||||||||
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50.0 | 20 | 20 | Ascenso Salvaje | Aumenta una Stat a elección: Fuerza, Destreza o Inteligencia [20 + (22 * poder_hechizo/100)] Duración: [Inteligencia_base + (30 * poder_hechizo/100)] segundos. |
El druida alza las manos y traza símbolos brillantes en el aire, susurrando palabras ancestrales. Un resplandor verdoso envuelve al objetivo, imbuyéndolo con la fuerza imparable del oso, la agilidad de la pantera o la sabiduría profunda del búho. La esencia salvaje del reino animal potencia al objetivo, dotándolo de una formidable ventaja. | ||||||||||||
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70.0 | 35 | 10 | Aspecto del Bosque | Adopta la forma de una criatura otorgándole beneficios.
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El druida dibuja con tierra un glifo de una criatura natural sobre su mano haciendo que adopte inmediatamente su aspecto y habilidades. | ||||||||||||
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5.0 | 10 | 10 | Buenas Bayas | Crea frutas, según poder_hechizo se modificará el color y la cantidad. poder_hechizo inferior a 40: [1 + (poder_hechizo/10)] frutas verdes. Potencia: 25 poder_hechizo inferior a 80: [2 + (poder_hechizo/15)] frutas amarillas. Potencia: 50 poder_hechizo superior a 80: [3 + (poder_hechizo/20)] frutas rojas. Potencia: 75 Al comerlas aumentan [25 + (Potencia * Natura/100.0)] puntos de comida. El exceso de comida se transforma en el doble de curación. El exceso de curación rebaja la virulencia del veneno en caso de estar envenenado. |
Aparecen unas bayas mágicas en la mano del druida. Cualquiera puede comerlas para saciar su apetito y ayudarle en la sanación. | ||||||||||||
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10.0 | 15 | 16 | Cicatrizar | Sana [10 + (30 * poder_hechizo/100)] puntos de vida al objetivo. | Miles de pequeñas luces verdes se congregan en torno a una criatura sanando sus heridas. | ||||||||||||
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40.0 | 5 | 1 | Comunión Naturaleza | Permite entrar en un estado de trance al taumaturgo mientras se encuentre cerca de vegetación.
Mientras se permanezca en trance se restaura [1 + (1 * segundo)] puntos de Vida, Mana y Stamina hasta tener las 3 al máximo.
Recibir daño o realizar cualquier movimiento o acción que no sea lanzar un hechizo de Natura finalizará el estado de trance. Recibir daño o realizar cualquier movimiento o acción que no sea lanzar un hechizo de Natura finalizará el estado de trance. Permite aprender el resto de hechizos de Natura cumpliendo los requisitos. |
Mediante un ritual sagrado el espíritu del druida abandona su cuerpo fundiéndose con la naturaleza de la zona. Mientras dura este trance la esencia vital de la madre tierra fluye a través del cuerpo del druida regenerándolo y otorgándole un gran poder para proteger la vida. | ||||||||||||
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20.0 | 20 | 12 | Contraveneno | Reduce [50 + (150 * poder_hechizo/100)] la virulencia del veneno en el objetivo. | Un remolino de magia natural se adentra en una criatura para purgar todo veneno de su interior. | ||||||||||||
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55.0 | 30 | 20 | Convocar Jauría | Invoca lobos salvajes que provocan Heridas abiertas al atacar. La cantidad varía según la skill Natura
Natura 55.0: 2 lobos. Natura 70.0: 3 lobos. Natura 85.0: 4 lobos. Natura 100.0: 5 lobos. Duración de los lobos [60 + (120 * poder_hechizo/100)] segundos. Tiempo de espera: [60 - (20 * poder_hechizo/100)] segundos. |
Cuando un druida requiere ayuda el bosque responde. Con un aullido el druida convoca una manada de lobos salvajes para que le ayuden en combate. | ||||||||||||
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15.0 | 10 | 15 | Cuidar Mascota | Elige entre alimentar una mascota o encogerla. Alimentar: Otorga [10 + (15 * poder_hechizo/100)] puntos de comida y Stamina a una mascota objetivo. Encoger: Encoge la mascota objetivo con nivel de amaestramiento inferior a Natura + 20.0 |
El druida talla un Tótem de una criatura amistosa. Podrá emplear el poder del Tótem para aportar los nutrientes necesarios saciando su apetito o enviarla a su Arboleda Sagrada para mantenerla a salvo. Empleando el poder del tótem la criatura puede ser convocada de nuevo en cualquier momento. |
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60.0 | 35 | 24 | Enraizar | Causa [3 + (9 *
poder_hechizo/100)] de daño Físico por segundo.
Impide correr y drena de 2 a 4 de Stamina/seg durante [5 + (10 * poder_hechizo/100)] segundos. El objetivo tiene Desventaja +1 en sus tiradas de ataque. |
Alzando sus manos en la dirección de un enemigo la vegetación de la zona crece atrapando a su objetivo. Cientos de raíces y lianas surgen del suelo golpeando y enmarañándose en los pies dificultando cualquier movimiento. | ||||||||||||
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30.0 | 30 | 20 | Esporas de Placidez | Lanza esporas de placidez a un objetivo con diferentes efectos.
Analgesia de las esporas [100 + (100 * poder_hechizo/100)] (máximo 250)
Si el objetivo es aliado las esporas le restauraran una cantidad de vida cada 4 segundos.
Reduce 15 puntos de Analgesia. Si el objetivo es un enemigo las esporas le causaran somnolencia hasta caer dormido durante hasta [(Analgesia/5)*3] segundos. Un objetivo dormido puede despertar al recibir daño elevado. Resistencia Necrótica reduce el efecto de somnolencia. |
El druida lanza esporas mágicas hacia un objetivo regenerando las heridas de los aliados o induciendo un profundo sueño a los enemigos, sumiéndolos en un estado de plácida inconsciencia. | ||||||||||||
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75.0 | 40 | 24 | Guardia Silvana | Invoca una Guardia Silvana con características propias.
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El bosque está vivo y cuando un druida reclama su ayuda los pastores de árboles no tardan en acudir. Una criatura gigantesca con forma de árbol andante aparece de entre los árboles con caminar pesado. Cuando atrapa con sus propias raíces a los enemigos que están a su alcance no hay escapatoria, será aplastado con la furia de sus ramas. |
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65.0 | 35 | 20 | Hiedra Venenosa | Crecen hiedras venenosa en un área durante [30 + (60 * poder_hechizo/100)] segundos Las hiedras causan [4 + (8 * poder_hechizo/100)] de daño Necrótico por segundo. Cuando las hiedras han crecido a su máximo tamaño también dificultan el movimiento impidiendo correr. |
El druida extiende sus manos hacia el suelo, haciendo germinar pequeños brotes de hiedra que rápidamente se expanden, cubriendo la zona con su vegetación venenosa. Cada segundo, las hiedras liberan toxinas, infligiendo daño a los enemigos atrapados en su alcance. A medida que crecen hasta su máximo tamaño, las densas enredaderas dificultan el movimiento, atrapando a los enemigos y reduciendo su velocidad mientras sufren una lenta agonía. | ||||||||||||
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90.0 | 50 | 28 | Incendio | Prende fuego a un área que se extiende y dura [30 + (60 * poder_hechizo/100)] segundos. Las llamas causan [5 + (10 * poder_hechizo/100)] de daño de Fuego cada segundo al pisarlas. |
El druida prende una pequeña raíz que lanza a una ubicación haciendo que el fuego se extienda por la zona abrasando a todos los enemigos con la furia de sus llamas. | ||||||||||||
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100.0 | 60 | 32 | Invocar Elemental | Invoca un elemental con características propias.
Elemental de Tierra: posee gran resistencia al daño Físico. Elemental de Fuego: sus ataques causan daño de Fuego. Elemental de Aire: sus ataques causan daño de Energía. Elemental de Agua: sus ataques causan daño de Frio. Duración del Elemental [60 + (120 * poder_hechizo/100)] segundos. |
El druida clama a los elementos pidiendo su ayuda. Un poderoso elemental toma forma y se materializa para protegerlo y atacar a sus enemigos. | ||||||||||||
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35.0 | 40 | 25 | Manantial de Vida | Crea un pequeño río durante [40 + (60 * poder_hechizo/100)] segundos. Al estar cerca de un manantial de vida mejora todas las curaciones recibidas un 20%. |
Con un gesto de su mano el druida hace brotar un pequeño arroyo de las aguas subterráneas de la zona. | ||||||||||||
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95.0 | 55 | 28 | Mano de Gea | Crea unas manos de roca que atrapan a un enemigo causándole [50 + (50 * poder_hechizo/100)] de daño Físico. El objetivo quedará aturdido durante [2 + (2 * poder_hechizo/100)] segundos (máximo 5sg) |
La tierra está viva y cuando es necesario se defiende. El druida convoca el poder de la Madre Tierra haciendo que surjan del suelo unas manos de piedra y roca que atraparán y aplastarán a un enemigo. | ||||||||||||
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25.0 | 20 | 20 | Rayo | Causa [15 + (24 * poder_hechizo/100)] puntos de daño de Energía
Poder_hechizo aumenta +10 por cada pieza de armadura metalica que lleve el objetivo. Las armaduras de mineral Rose y Valorite no aumentan esta cantidad. |
Alzando sus manos el druida hace oscurecer el cielo concentrando una nube que descarga un rayo para fulminar a un enemigo. | ||||||||||||
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85.0 | 45 | 10 | Tornado | Crea tornados en la zona que causan [45 + (55 * poder_hechizo/100)] de daño Fisico a los enemigos que atraviesen.
La cantidad de tornados varía según la skill Natura.
-Natura 85.0: 2 tornados. -Natura 90.0: 3 tornados. -Natura 95.0: 4 tornados. -Natura 100.0: 5 tornados. |
La furia del viento se concentra en la zona creando remolinos que aumentan de tamaño hasta convertirse en tornados que arrasan con todos los enemigos a su paso. | ||||||||||||
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80.0 | 45 | 25 | Ventisca | Lanza un vendaval que inflige [30 + (40 * poder_hechizo/100)] de daño de Frío al objetivo y hasta 2 pasos de distancia en torno a él. Puede congelar a los afectados. | El druida levanta sus brazos y susurra antiguas palabras de poder. De sus manos surge un viento helado que se arremolina y toma fuerza. Una ventisca de nieve y hielo se desata, lanzándose hacia el objetivo con furia invernal. El aire gélido y los fragmentos de hielo golpean con un frío mordaz, castigando a todos los atrapados en su camino con la ira del invierno. |