Berks Worlds
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Mazmorras

  • Dificultad: Media alta
  • Items de interés: Lino y plata.
  • Montura domable: Mustang y zostrich del desierto
  • Localización: limite suroeste del desierto de lost lands
  • Características de la dungeon: Los sacerdotes invocan golems y su jefe es poderoso, evita aglomeraciones.
  • Resurrección: Cruz.
  • Salida: No existe gate de los muertos

En el árido desierto de las tierras perdidas existe una raza de humanos que antaño dominaron esa vasta extensión de terreno, los Amuds. Los Amuds son una tribu belicosa, famosos por ser unos jinetes excelentes y por su agresividad con los extraños, a los que no dudan en hacer sus prisioneros para torturarlos hasta la muerte. Como se dijo anteriormente esta raza controló todos los rincones del desierto durante siglos. Se dice que fueron los primeros en colonizar y adaptarse al duro clima y a las condiciones del desierto que ocupa todo el margen norte de las tierras perdidas. Dinastías enteras de reyes, jeques y reyezuelos gobernaron su época dorada, llegando a forjar una próspera y rica civilización, siendo en la actualidad muy codiciadas sus telas que fabrican a base de las hebras procedentes de los plumajes de los zostrich del desierto.

Los Amuds son consumados domadores, capaces de domar una única y autóctona raza de Mustang y de zostrich, obtenido durante siglos de mestizajes y cruces. Ambas monturas están excepcionalmente adaptadas al calor y a las exigencias del duro clima desértico.

Los Amuds profesan un extraño culto al desierto, vida y muerte, agua y arena. Sus sacerdotes son capaces de invocar letales golems de barro capaces de tumbar al mas fuerte de los guerreros y al mas poderoso mago. Estudiosos que han estudiado esta cultura sostienen que su fe no proviene de un dios como tal, sino de la misma afinidad primordial y elemental que los Amuds tienen su tierra.

Hoy día, los Amuds no viven la gloria y el esplendor de hace siglos, solo conservan un único bastión al suroeste del desierto. La llegada de los condes y la proliferación de monstruos de todo pelaje y condición en el desierto han hecho retroceder y menguar sus territorios tradicionales volviéndolos hostiles. Sumando esto y su escaso numero muestran bastante bien el resultado del declive actual. Aunque aun siguen siendo una fuerza considerable, aquel que se aventure a entrar en su fortaleza solo podrá salir victorioso o no salir de ella.

  • Dificultad: Media.
  • Items de interés: Lingote Lava.
  • Montura domable: Hormiga Reina.
  • Localización: en 1362,882 Nor-Oeste de Britania.
  • Características de la Mazmorra: Magos, sacerdotes y reina arkangel son poderosos, cuídate de su magia
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Los arcángeles son unas criaturas pseudocelestiales que se han envilecido y vendido a los dioses del caos. Es uno de los bastiones que aun perviven de las guerras de los dioses hasta nuestros días. Viven en una ciudad antaño gobernada por ángeles que servían al orden. Ahora tal ciudad es una guarida usada como fortín y guarida de los abyectos arcángeles.

Los arcángeles originariamente servían al orden. Su líder el Arkangel Gabriel era alguien puro, con una moral y fiero contra los demonios de los dioses del caos. Las hazañas de Gabriel no pasaron desapercibidas para los oscuros dioses del caos. Los dioses del caos realmente temían a los ejércitos de Gabriel, siendo un escoyo increíble en el devenir de la guerra contra el orden. Decidieron los oscuros corromperle ya que, para su juicio, seria mas fácil eso que intentar vencerle. Los dioses del caos jugaron su mejor carta; desvelar a Gabriel donde estaba la cuidad donde estaban los legendarios lingotes de lava. Con ese secreto su ejército sería el más poderoso de todos los reinos divinos… tendría la inagotable fuente del poder del metal con el que se fabrican las armas y armaduras de los ejércitos celestiales. Para ello solo tendría que traicionar a los suyos; a los Ángeles que habitaban la ciudad.

Gabriel cayó sobre la ciudad, aniquilando a todos los Ángeles que vivían en ella. Gabriel ebrio de ambición, y con la ciudad tomada, perdió sus poderes celestiales que le otorgaban los dioses del orden. Los dioses del caos, sabedores de esto, traicionaron a su vez a Gabriel convirtiéndole en uno de sus lacayos para toda la eternidad.

  • Dificultad: Alta.
  • Items de interés: Herramienta Atlante, moneda atlante (para poder comprar túnicas especiales y armas), Plomo Especial, Cuerda Atlante y Escamas Atlantes.
  • Montura domable: Serpiente Marina.
  • Localización: En 3365,3377 Oeste de Delvara o Este de Zar-Lau.
  • Características de la Mazmorra: Los Atlantes son criaturas poderosas y resistentes, evita aglomeraciones.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Los atlantes son una civilización que ha vivido apartada de las demás razas. Viven en una fortaleza en medio del océano de un modo absolutamente independiente. Según dicen algunos escritos antiguos, los atlantes han hecho de su fortaleza en el mar un autentico microcosmos.

Los atlantes son gobernados por un rey. Tiene un cuerpo especial de guardias atlantes, que expulsaran a cualquier visitante que pise Atlantis. Los atlantes son criaturas territoriales y consideran que las razas de tierra firme no vienen a hacer nada bueno para ellos en su ciudad.

Los atlantes tienen una afinidad sobrenatural con el mar y las especies que lo habitan. Llegando, incluso, domar serpientes marinas, crear armas y armaduras de coral… Tienen su propia moneda (fabricadas a base de nácar) que para ellos tiene el mismo valor que el oro para las razas de tierra firme. Se dice, que algunos aventureros han logrado comerciar con ellos, logrando, así, comprar objetos maravillosos que, de ningún modo, se podría encontrar en cualquiera de las ciudades de tierra firme.

Los atlantes son también consumados artesanos. En Atlantis los artesanos de la madera pueden encontrar un objeto mágico que es una herramienta hecha con una mezcla de corales, Nácar y aleaciones marinas que, a ciencia cierta, solo los atlantes conocen. Esta herramienta tiene una forma y afilado que corta y manipula la madera como ninguna otra en tierra firme. Por ello, no es raro que un adinerado carpintero pague una autentica fortuna por una de estas herramientas.

  • Dificultad: Media.
  • Items de interés: Plumas de Ángel Guardián, Plumas de Ángel Puro, Plumas de Ángel Mago y Huesos de Ángel de Fuego.
  • Montura domable: Orn Etéreo.
  • Localización: en 1275,597 Nor-Oeste de Somizor.
  • Características de la Mazmorra: Si sobrepasas los bordes de la plataforma celestial, caerás de la torre y morirás. Hay que cuidarse de la magia y las flechas de los diferentes ángeles.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Existe un lugar en el que una altísima torre se eleva hasta perder su cúspide de vista. Elevándose hasta los cielos, la torre atraviesa el fino velo que separa Sosaria de un plano limítrofe; el plano celestial.

Cuentan los cronistas que hace siglos un antiguo rey elfo quería crear un acceso desde Sosaria hasta el plano donde habitan los dioses. Ese rey estaba harto de recibir consejo de mortales movidos por su ambición y su ansia de poder. Este rey deseaba pedir el consejo directamente de boca de los dioses para nunca errar en su mandato y gobernar a los elfos con sabiduría y firmeza. Entonces, se embarcó entonces en el la construcción mas maravillosa y excepcional de cuantas se hubieran erigido nunca en Sosaria. Muchos obreros murieron y los siglos fueron pasando. La torre contemplaba desde su creciente altura el paso de las eras y de las generaciones.

Un día, la fina capa que separa dos mundos se atravesó. Dando paso la cúspide de la torre a una tierra llena de extrañas criaturas aladas… ¡Ángeles! Estas criaturas se mostraron amistosas y receptivas, incluso, hoy en día, los ángeles comercian con los mortales. Sus plumas son muy apreciadas por todo tipo de artesanos del mundo, usándose con frecuencia en todo tipo de objetos mágicos. La construcción de la torre había sido un éxito parcial. Si la torre había contactado con otro plano, es muy posible que si se seguía construyendo el rey lograra su objetivo.

El rumor sobre la torre se extendió como la pólvora por todo el mundo, ante el asombro de todas las razas. Sin embargo, no todo el mundo veia la construcción de la torre como un prodigio; muchos dioses, lo veían como una muestra de la más oscura vanidad del envejecido rey elfo. Dichos dioses enviaron plagas y enfermedades al reino, causando la muerte del rey.

Aun, hoy, los bardos cantan y narran la historia del rey elfo. Algunos como si fuese una historia con un trágico fin que no debió haberse producido. Otros como una historia con moraleja, de cómo la vanidad de un mortal puede provocar la ira de los dioses.

  • Dificultad: Baja.
  • Items de interés: Telas Nagarot.
  • Misión: Escudo del Orden o Escudo del Caos (no repetible).
  • Montura domable: No.
  • Localización: en 1256,2159 Sur-Oeste de Britania y siendo esta una de las entradas al laberinto.
  • Características de la Mazmorra: Asequible para jugadores no expertos, aunque hay que tener cuidado con los magos y el conde.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Hace miles de años, Cuando los elfos y enanos eran una raza joven y apenas los humanos pisaban la tierra, Hubo una cruenta guerra entre los dioses del caos contra los dioses del orden. En una de esas batallas esquirlas procedentes de las armas de los dioses cayeron en la tierra. Los sacerdotes de los jóvenes cultos del orden, una vez finalizada las encarnizadas guerras de los dioses, se apresuraron a recoger tales fragmentos esparcidos por el mundo. ¿Todos? No… Dos fragmentos muy próximos entre si cayeron en una pequeña aldea floreciente. Los lugareños vieron que tales Fragmentos conferían poderes ocultos a los lugareños; incluso la naturaleza alrededor de la aldea comenzó a mutar formando laberínticas formaciones vegetales que sirvieron de refugio y aislaron a los lugareños de la aldea del exterior.

Con el paso de los años los lugareños comenzaron a sufrir cambios: Sus atributos físicos aumentaron considerablemente, al igual que sus poderes mágicos y su aspecto cambió tornándose su piel macilenta y pálida. No pasó demasiado tiempo hasta que los aldeanos comenzaron a rendir culto a los fragmentos que cayeron del cielo. Llegándose a erigir templos alrededor de las extrañas piedras. Los Nagarot son recelosos y ferales y consideran un insulto y profanación que alguien que no sea de su raza ponga un pié dentro de sus tierras. Tales encuentros entre Nagarots y extranjeros se resuelven siempre con violencia.

Con el paso del tiempo esta población fue conocida como los Nagarot. Viven aun en su tierra primigenia y sagrada. Viles y recelosos protegen los fragmentos y su aldea con su vida, tal es el fanatismo que les mueve. Muchos aventureros, movidos por las historias antiguas sobre esta raza, han intentado usar el poder de las piedras de los Nagarot, no volviendo vivos en muchos casos. Tal poder otorga a quien tenga el don parte del poder de los dioses en forma de escudo solo una vez en la vida. Se dice que tal don solo es posible de alcanzar si la persona tiene el corazón más noble o el corazón mas malvado.

Otros aventureros simplemente se han adentrado en Nagarot animados por el saqueo y el espolio de las riquezas de los moradores y por sus telas, altamente valoradas por sastres de todo Sosaria.

  • Dificultad: Baja.
  • Items de interés: Hilo de Monje y Cuerno de Unicornio.
  • Montura domable: Oso polar.
  • Localización: En 4112,344 Halfilin. Dentro hay que buscar otra entrada.
  • Características de la Mazmorra: Asequible para PJ no expertos, hay que tener sumo cuidado con los osos y hechiceros Krestalinah.
  • Resurrección: Cruz en la cueva de acceso a la fortaleza.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Los Krestalinah viven en una fortaleza helada al aire libre en Hafilim. En este lugar refinan el arte de la guerra y entrenan desde hace siglos a los osos polares. Una poderosa y recia montura que solo ellos tienen el conocimiento de poder domar. Tal es la afinidad que los Krestalinah han conseguido con los osos polares, que sus magos son capaces de invocarlos y canalizar su magia a través de ellos. Así pues, el oso polar y el unicornio son símbolos de veneración para los Krestalinah.

  • Dificultad: Alta.
  • Items de interés: Escamas de dragón de diferentes colores, ítems de decoración y maderas especiales (madera verde, negra, amarilla, roja y ocre).
  • Misión: Corazón de Dragon.
  • Montura domable: Dragón Skamash, Trodon, deinonichus, raptores.
  • Localización: En 1307,1081 Nor-Oeste de Britania
  • Características de la Mazmorra: Contiene secretos sorprendentes (difíciles de descubrir) y sucesos inesperados y mortales. Cuidado con el veneno.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: Gate de los muertos.

Calen es el ultimo reducto de la antigua civilización de los hombres lagarto. Es un paraje convulso y caótico como la naturaleza misma que invade las tierras sagradas de los hombres lagarto. Sus moradores son fieros y territoriales y tratan con hostilidad a los extraños. No dudando en tener que usar su potente veneno y su fuerza para expulsar, los considerados por ellos, invasores. No solo los guerreros lagartos habitan estas tierras. También lo hacen ents y treants, sirvientes de la civilización skamash, usarán su descomunal fuerza y sus enzimas venenosas para repeler a cualquier visitante.

Es poco lo que se conoce sobre la civilización skamash. Los últimos cuentos de los bardos hablan de dragones, riquezas naturales e indescriptibles peligros en la convulsa tierra de los hombres lagarto. Se dice que aventureros de tiempos pretéritos han logrado ganarse el respeto de las tribus skamash y reconocerlos como sus “Lyrgash” mediante un rito guerrero perdido en las mareas del tiempo.

Se cuenta en tabernas y antros de perdición de toda Sosaria, desde hace decenios, que tras haberse abierto el paso del ettin, hacia el noroeste, que se han enviado numerosos grupos de exploradores. Descubriéndose así el emplazamiento de Calen. Los resultados fueron funestos. La mayoría de los que lograron volver, volvieron mutilados muriendo al poco por las terribles heridas y la ponzoña. Las autoridades de Britania, por supuesto, dejaron de enviar partidas de exploradores hace mucho tiempo. Convirtiéndose tal empresa en un tema tabú para los lugareños.

  • Dificultad: Media/Baja.
  • Items de interés: Pieles Vampiras y Plata.
  • Montura domable: Escarabajo Gigante.
  • Localización: En 2546,856 Sur de Denia u Oeste de Midian.
  • Características de la Mazmorra: Asequible para pj no expertos, hay que tener sumo cuidado con magos vampiro y la reina vampira.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Kho es la guarida de vampiros más grande y más prolífica de Sosaria. Los vampiros hacen milenios poblaban gran parte del norte del continente, alimentándose de la sangre de los aldeanos y granjeros de los alrededores de las montañas.

Con el paso de los años las razas de Sosaria se asentaron y acrecentaron su poder. Así, gracias a las fuerzas de los ejércitos y partidas de caza, los vampiros fueron perdiendo territorios y se recluyeron en Kho. Allá en las peligrosas montañas al Oeste de Midian, donde moran otras horrendas criaturas como cíclopes, escorpiones gigantes y bandidos.

Los vampiros de Kho sueñan con una nueva edad dorada como hace siglos. Mientras tanto practican oscuros rituales a la no muerte y proliferan en su guarida a la espera de reunir un ejército que pueda hacer frente a las demás razas del mundo. Así pues cualquier visitante que pise su último reducto es recibido con hostilidad y es desangrado en vida.

Muchos aventureros acuden a Kho para conseguir la piel de los vampiros, la cual es muy apreciada por caldereros y sastres. También los domadores tienen un lugar fijo en Kho, pues, el escarabajo gigante solo crece en lo más profundo de su guarida en la montaña. Los vampiros suelen domesticarlo y usarlo como montura de guerra.

  • Dificultad: Media.
  • Items de interés: Hilo de Monje.
  • Montura domable: Demonio de Cristal y Mustang Chocolate.
  • Localización: En 4112,344 Halfilin. Dentro hay que buscar otra entrada.
  • Características de la Mazmorra: Los monjes Kronex son rivales poderosos, sobretodo cuando se transforman. Las trampas pueden jugar una mala pasada también.
  • Resurrección: Cruz en la cueva de acceso a la capilla Kronex.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Los monjes Kronex han refinado sus artes mágicas hacia una rama demoníaca de la magia. A ciencia cierta no se sabe como, pero los cronistas apuntan a pretéritos rituales y pactos con los señores de las primeras capas del infierno. Así pues, los monjes Kronex son capaces de invocar toda una pléyade de demonios y, según las palabras de aventureros incluso se les ha podido ver transformarse en seres demoniacos.

  • Dificultad: Media.
  • Items de interés: Lingotes de Fuego.
  • Montura domable: Ninguna.
  • Localización: En 1644,2878 Oeste de Trinsic.
  • Características de la Mazmorra: Hay carcel dentro de ella.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Cuando las razas eran aún jóvenes y el mundo mucho más convulso, inmensas formaciones volcánicas azotaban Sosaria desde sus cimientos. Se cuenta que una raza lograba sobrevivir y prosperar en entornos tan hostil como el interior de los volcanes. Los moradores del fuego, como se les llama, son una raza arisca y huidiza. Huyen del mundo refugiándose en calderas de volcanes, manantiales de azufre o vetas de magma cercanas a la superficie. Aunque, según los cronistas, han llegado a encontrarse poblaciones de moradores del fuego a kilómetros en lo más profundo de la tierra.

Los moradores del fuego solo sobreviven en ambientes donde el calor es extremo. Ninguna de las razas existentes en Berks Worlds siente tanta afinidad por el fuego como los moradores. Prueba de ello es que se dice haber visto numerosos elementales de fuego y demonios del fuego por los asentamientos de los moradores como sus perros de guerra.

La forma de sobrevivir de los moradores en tal ambiente es todo un misterio; pues nadie ha vivido tanto tiempo en su hábitat como para poder estudiarlos. Se sabe que los moradores del fuego usan una resistente aleación metálica que solo ellos son capaces de conseguir. Asemejándose su aspecto al color de la lava incandescente, con ella, fabrican sus armas y armaduras.

  • Dificultad: Media.
  • Items de interés: Lingote de Sangre.
  • Montura domable: Ninguna.
  • Localización: en 4596,3632 Urzur.
  • Características de la Mazmorra: Ideal para conseguir plata, hay que tener cuidado con los jinetes.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Solo existen unos seres con tanta afinidad con la sangre como los vampiros. Esos seres son los sectarios. Tienen una obsesión enfermiza por la sangre de los vivos, tanta, que hace mucho que estas criaturas han abandonado el culto a los dioses, cambiándolo por la adoración por la sangre.

Se cuenta que los sectarios han acabado con todas las pequeñas aldeas y moradores de la isla que habitan. La virulencia de su fé y el fanatismo han hecho de Urzur un lugar sin vida animal y mucho menos de humanos. Los ritos de los sectarios son especialmente sangrientos; incluyendo en sus prácticas evisceraciones y desmembramientos. Pues los sectarios creen que el origen de las emociones, la vida y también la muerte provienen de la sangre. Llegando a la pureza y la perfección del ser mediante la sangre, su derramamiento y su adoración.

Por ello, los sectarios ansían la llegada de visitantes a su templo, pues el destino de ellos será la muerte por sus impías prácticas. Tal es la adoración que los sectarios sienten por la vitae que han logrado, mediante magia y quizá el poder de la fe, crear lingotes a base de sangre, con los cuales, fabrican sus armas. Tal metal es rojizo y altamente resistente y, según cuentan los pocos que han logrado tenerlo en la mano, sentir el sufrimiento de las victimas usadas para fabricar el metal.

  • Dificultad: Muy alta.
  • Items de interés: Ambar, Piel de Lobo Ártico y Pluma de Cuervo.
  • Montura domable: Lobo de las Nieves.
  • Localización: en 4216,564 Hafilim.
  • Características de la Mazmorra: Los vikingos son un peligro por si mismo, evita aglomeraciones. Es de los mejores lugares para conseguir plata.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Muy al norte, allá donde las noches son largas y la nieve cubre el paisaje, vive una raza conocida como los vikingos. Se cuenta que los bárbaros que se conocen, hoy día, en Sosaria están emparentados con los vikingos. Muchos son los puntos en común que comparten ambas razas: Su enorme tamaño, Fuerza sobrehumana y la capacidad de entrar en un trance de batalla llamado berserk.

La cultura vikinga es cruel y carente de honor. Solo importando la gloria y la victoria, sin importar como se ha conseguido; haciéndose valer mas acabar con el enemigo aprovechando ventajas eventuales, que una lucha justa. Aún así los vikingos son enemigos terribles, capaces de partir por la mitad a una persona de un solo golpe. Los vikingos poseen armas de gran tamaño tales como hachas, espadones o grandes mazas. Suelen ir sin armaduras pesadas para aprovechar la rapidez de sus movimientos y usar los reflejos para esquivar los golpes de sus adversarios.

Consiguen el ámbar en la montaña donde viven. Siendo este material muy apreciado por joyeros, orfebres y artesanos de diferentes disciplinas. Los vikingos aprecian altamente este material como objeto decorativo y lo suelen llevar en collares. De cómo lo consiguen no se sabe a ciencia cierta. Solo que la única manera de conseguirlo es tumbando a un vikingo. Tarea difícil.

  • Dificultad: Media.
  • Items de interés: Escamas de Dragon.
  • Montura domable: Ninguna.
  • Localización: En 513,1575 Norte de Valana, Sur de Somizor.
  • Características de la Mazmorra: Es uno de los pocos sitios donde existen dragones, lo que hace que Shame sea un lugar ideal para ir a domarlos o conseguir pieles.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Un poderoso invocador, tiempo atrás, encontró un misterioso pergamino con escritos antiguos en un idioma olvidado desde hace eones. Muchos son los años que invirtió el invocador en descifrar las palabras y pases mágicos para traducir el increíble conjuro que albergaba. El invocador se llevó una gran sorpresa al ver que el pergamino escondía un terrible secreto, que bien valieron sus años de investigación.

El pergamino mostraba un antiguo ritual que abría un portal de invocación que conectaba dos planos de existencia. El portal era capaz de unir Sosaria con una región limítrofe del infierno. El invocador solo tendría que encontrar una guarida donde invocar a la pléyade de criaturas que serian sus esbirros.

El invocador, así pues, busco durante meses su guarida. Debía ser lo suficientemente grande como para poder ser habitada por un ejército de criaturas del otro plano y realizar su invocación. Tras meses, dio con una antigua cueva habitada por orcos, a los cuales aniquiló sin problemas con su magia. Esta cueva es la actual Shame.

El mago se instalo en la cueva y realizó su invocación. Del portal salieron decenas de criaturas infernales: dragones, demonios, mutantes, muertos vivientes... Estas, no dudaron en aniquilar al invocador al instante. El portal siguió escupiendo a Shame todo tipo de criaturas infernales durante años, poblando toda la cueva de criaturas infernales.

Poco o nada se sabe del pergamino de invocación. Muchos piensan que se pudriría con el paso de los años, otros que agentes del orden fueron a recuperarlo para que nadie lo volviera a usar nunca. Nadie lo sabe y quizá nuca nadie lo sabrá a ciencia cierta.

  • Dificultad: Baja.
  • Items de interés: Setas que aumentan skills y Colmillo de Jabalí.
  • Montura domable: Jabalí Orco y Wargo.
  • Localización: En 1189,2641 Norte de Trinsic.
  • Características de la Mazmorra: Los orcos de élite pueden encarcelar. Puedes conseguir plata.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

En Destard, los abyectos orcos poseen su mayor valuarte en Sosaria. Los orcos de Destard se dedican al pillaje y al bandidaje de asentamientos y pequeñas localidades cercanas. No es raro ver a uno de los orcos que habitan Destard con bolsas con oro y bien pertrechados.

Orcos magos, guerreros y poderosos orcos de élite habitan la gran cueva. Forman una complicada pirámide social donde en la cúspide se encuentran los mas fuertes y abajo, los mas débiles. Es frecuente pensar en los orcos como criaturas sin sesera; nada mas lejos de la realidad. Algunos orcos en Destard han refinado su magia hasta un nivel que bien podría rivalizar con el poder de un mago nigromante. Incluso, con experimentos oscuros, los orcos han conseguido hacer que los goblins (una raza menor y prescindible para los orcos), por una suerte de experimento oscuro muten. Consiguiendo que una de esas desdeñables criaturas se convierta en un ser colosal y monstruoso muy útil para defender su guarida o atacar comarcas. Los orcos, además, son capaces de cultivar setas que ayudan a los orcos en sus entrenamientos. Estas setas agudizan los atributos, ayudan al aprendizaje o simplemente se comen.

Sus domadores han refinado sus artes. Hasta el punto de lograr domar jabalíes y lobos enormes llamados wargos. Los caudillos de las tribus orcas montan estos fuertes animales para encabezar incursiones y hacer algaras.

  • Dificultad: Baja.
  • Items de interés: Ropajes, comida y otros objetos mundanos.
  • Montura domable: Llama y Llama Enana.
  • Localización: En 1999,81 Nor-Oeste de Britania.
  • Características de la Mazmorra: Asequible para jugadores no expertos.
  • Resurrección: Cruz, no existe NPC que resucite.
  • Salida: No existe gate de los muertos.

Hace cientos de años una tribu de bárbaros fue expulsados de sus tierras por los orcos, viéndose obligados a abandonar sus tierras tras años de lucha. La mermada tribu viajó hacia el norte en busca de un nuevo hogar y fértiles tierras. Vagaron por valles, colinas y desiertos llevando una vida nómada.

Uno de sus líderes, en una de sus cacerías, vio un majestuoso ciervo blanco. El bárbaro siguió al ciervo durante horas para darle caza. Cuando, ante sus ojos y en la ladera de una montaña, el hombre vio la entrada de una cueva. Entró en la cueva pensando que el ciervo se había escondido en su interior. Para su sorpresa, la cueva resulto ser un lugar espacioso y deshabitado, abrigado de la lluvia y bendecido con abundante caza en sus exteriores; allí su tribu podría prosperar y proliferar como antaño en la, otrora, tierra de sus antepasados.

Finalmente, los bárbaros hicieron de esa cueva y esas tierras su hogar. La historia del líder bárbaro fue tomada por su tribu como una señal de los dioses y desde entonces adoran al espíritu del ciervo con fervor. Vistiendo cornamentas de estos animales sobre sus cabezas en señal de adoración.

Durante decenios, los hombres ciervo han excavado galerías en el interior de la cueva muy profundamente en las entrañas de las montañas donde moraban. Tan profundo, que acabaron dando con una antigua necrópolis enana. Los espíritus y fantasmas de los enanos enterrados allí tomaron este acto como una profanación a sus antepasados y a su antigua montaña. No paso demasiado tiempo hasta que el nivel inferior de la montaña se convirtiera en un hervidero de muertos vivientes. Los hombres ciervo, por supuesto, sellaron las entradas a los pisos inferiores y juraron no volver a ofender a los espíritus de la montaña.

En el presente, los hombres ciervo siguen morando en esa montaña. Consideran a cualquier visitante como hostil, no dudando en intentar acabar con cualquiera que pise su sagrada cueva.