
Índice - Clases
Dispones de 23 clases diferentes elegibles por el jugador. Cada clase aporta diferentes caracteristicas diferenciadoras mejorando la jugabilidad y personalidad del personaje. Tienen requisitos pero sus mejoras son notables.
Para iniciarse en una clase hay que buscar el NPC correspondiente que tiene una misión que se ha de completar para entrar en la clase.
Una vez se tiene la clase, los talentos se aprenden en el Templo de la Edad, en una piedra. Los costes de desbloquear los tanlentos son 10, 20, 30 y 40XPs.

Una vez elegida la clase, para acceder al panel de talentos basta con dar doble click en el icono del protait.

Asesino
Destreza = 140
Anatomía = 80.0
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
- Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
- Oportunista: El Asesino realizara Ataques de oportunidad, teniendo Impactos Criticos asegurados, al golpear a un enemigo incapacitado (Aturdido, Paralizado, Cegado...), cuando el Asesino no sea visible o siempre que esté atacando por la espalda.
- Precisión Letal: El Asesino aumenta un 10% el daño de los Impactos Críticos.
- Neutralizar: El Asesino puede cambiar su próximo ataque de oportunidad a melee por un golpe incapacitante que dejara aturdido al objetivo, en este caso no tendrá asegurado el Impacto Critico aunque podría obtenerlo igualmente de forma natural.
Consume 65 de Energía (.neutralizar).
Este golpe es equivalente al aturdir de mazas para todos los efectos. - Sin Testigos: El Asesino obtiene una mejora del 20% en la habilidad de Sigilo.
Talento 1:
- Curtido: +10 puntos de vida máximos.
- Versátil:
+30 de Stamina máxima.
+10 de Energía máxima.
Talento 2:
- Herida Mortal: Los Impactos Críticos provocan Heridas graves durante 10 segundos.
- Desangrado: Los Impactos Críticos provocan el mismo daño adicional como un sangrado a lo largo de 3 segundos.
Si el objetivo ya estaba sangrando prolonga la duración del sangrado 3 segundos adicionales.
Talento 3:
- Ejecución: Inflige un 20% de daño adicional a enemigos que estén por debajo del 40% de su vida máxima.
- Asesino Metódico: El Asesino aumenta un 15% el daño de los Impactos Críticos.
Talento 4:
- El Más Buscado: Obtiene un 1% de daño adicional por cada 1000 de Fama.
- Presto: Restaura la Energía un 20% más rápido.

Baluarte
- Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
- Entrenamiento marcial: El Baluarte ha sido entrenado en el combate con escudo aumentando la Skill Maestría: Protección lo que le permite emplear su escudo de forma mas eficiente.
Adicionalmente sustituye la Skill Meditación para emplear el modo de combate Posición Retributiva. - Adiestramiento bélico: El Baluarte emplea su escudo como parte de sí mismo lo que le permite aplicar la bonificación de Stats como si no llevase escudo.
- Acorazado: El Baluarte obtiene un (Maestría: Protección/10.0)% de Resistencia Física.
- Guardaespaldas: El Baluarte protegerá con su escudo al aliado objetivo mientras se encuentre a menos de 2 pasos de distancia.
Absorberá un 40% del daño que reciba su protegido.
El daño que absorba se vera reducido según la protección que le otorgue el escudo y de su Skill Maestría Protección.
Talento 1:
- Resiliente: +20 puntos de vida máximos.
- Como Una Roca: El Baluarte obtiene un 5% de Resistencia Física.
Talento 2:
- Refugio: Guardaespaldas absorbe el 60% del daño que reciba su protegido. Aumenta el rango de acción a 3 pasos.
- Competencia Marcial: Mientras lleve escudo el daño de ataque aumenta un 10%.
Talento 3:
- Inamovible: Siempre que se bloquee un ataque con el arma o se desvíe con el escudo, se aplicará la misma reducción de daño que otorga el escudo.
- Maestro del Escudo: Realiza dos intentos para Bloquear y Desviar con el escudo.
Talento 4:
- Defensa Perfecta: Aplica una reducción del daño equivalente al daño adicional que le otorga la Posición Retributiva.
- La mejor defensa...: Se duplica el daño adicional que otorga Posición Retributiva.

Brujo
- Pacto Oscuro: El Brujo realiza un pacto con un ser infernal de gran poder que le otorga una serie de dones.
- Descarga Sobrenatural: El Brujo es capaz de canalizar la energía arcana que le confiere su patrón a través de su cuerpo y lanzar un poderoso rayo con el que dañar a un enemigo. [Daño= (20*skill/100)+(energia^2/500)].
- Látigo de Sufrimiento: El Brujo se convierte en el arma viviente de su patrón lo que le confiere la habilidad de transformar uno de sus brazos en un tentaculo infernal que empleará como si de un látigo se tratase.
- Grimorio Oscuro: El Brujo podrá elegir 5 hechizos de cualquier clase que podra lanzar empleando su habilidad Maestria: Oscura.
- Alma Rota: El Brujo es incapaz de entrar en trance meditativo, lo que le impide recuperar mana meditando. En su lugar su patrón le conferirá un 20% de su mana máximo cada vez que impacte un ataque con su Látigo del Sufrimiento.
- Inutiliza el resto de magias menos luz, marcar runa, recall y gate.
- Armadura de Mago.
Talento 1:
- Boca del Patrón: +10 Vida y +25 Mana.
- Mano del Patrón: ++10 Vida y +30 Estamina.
Talento 2:
- Descarga Agónica: La Descarga Sobrenatural aumenta un 20% su daño.
- Lanza Sobrenatural: La Descarga Sobrenatural aumenta su alcance a 16 pasos.
Talento 3:
- Siervo Infernal: El Brujo es capaz de invocar y someter a un demonio de los planos inferiores para que le sirva.
- Explosión Aterradora: La Descarga Sobrenatural del Brujo provoca el estado de miedo al objetivo durante 10 segundos.
Talento 4:
- Energía Infernal:
- La energía de la Descarga Sobrenatural se recarga un 20% más rápido.
- El Látigo del Sufrimiento restaura un 15% de mana adicional al impactar.
- Resistencia Infernal: El Brujo obtiene +15 de vida y +3 de armadura por nivel.

Caballero Arcano
Magia a 80.0 y una Skill de combate con armas (espadas, mazas o esgrima) a 80.0.
La Stat más alta nunca puede ser mayor al doble que la más baja.
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
- Naturaleza arcana: Las estadísticas básicas del Caballero Arcano se bonifican por los puntos de Stats comprados:
- Vida máxima: +1 punto de vida por cada 10 de Fuerza.
- Peso máximo: +1 de peso por cada 2 de Fuerza.
- Stamina máxima: +1 de Stamina máxima por cada 1 de Destreza.
- Maná máximo: +1 de Maná máximo por cada 1 de Inteligencia.
- Poder Arcano:
- Los ataques del Caballero Arcano aumentan hasta un 15% el daño según la cantidad de Maná disponible.
- El Caballero Arcano obtiene una bonificación de +20 de potencia en los hechizos de Magia.
Talento 1:
- Curtido:
+10 puntos de vida máximos.
+25 de Maná máximo. - Instruido:
+5 puntos de vida máximos.
+40 de Maná máximo.
Talento 2:
- Duelista místico: Durante 30 segundos después de lanzar un hechizo de Magia los ataques con arma causan un 15% de daño adicional.
- Hechicero místico: Durante 30 segundos después de asestar un golpe los hechizos de Magia obtienen un bonificador de +25 de potencia adicional.
Talento 3:
- Absorción de Esencia: Golpear a un enemigo con el arma otorga Maná igual al 20% del daño causado.
- Vigor Arcano: El Caballero Arcano obtiene una mejora en combate de Anatomía +2 mientras su reserva de Maná esté por encima del 50%.
Esta bonificación aumenta a +3 mientras su reserva de Maná esté por encima del 75%.
Talento 4:
- Cruzada Arcana: El Caballero Arcano puede dar 2 pasos adicionales sin fallar sus hechizos de Magia.
- Protección Arcana: El caballero Arcano obtiene un 10% de Resistencia Física.

Caballero de la Muerte
Fuerza = 135
Inteligencia menor a 60
Nigromancia = 50.0
Puede emplear armadura pesada.
- Artes Oscuras: El Caballero de la Muerte puede emplear Nigromancia sin penalización por armadura metálica y no perderá la concentración al recibir ataques.
Solo puede lanzar los hechizos básicos de Magia (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate). - Aura de Desesperación: El Caballero de la Muerte irradia un aura que otorga a sus enemigos una penalización en combate de Anatomía -2.
Rango 3 pasos. - Encarnación Espectral: Los ataques del Caballero de la Muerte reducen la duración de todos los efectos de alteración de stats positivos en el objetivo y de los efectos negativos que le afecten.
Rango 3 pasos. - Corazón Helado: El Caballero de la Muerte es inmune a los efectos de psicología (Miedo, Terror y Kaos).
- Avatar de la muerte: La habilidad pasiva de Nigromancia aumenta a un 20%.
La habilidad pasiva de Nigromancia transforma al Caballero de la Muerte en un Espectro de la Condenación en lugar del Liche.
Talento 1:
- Resiliente: +15 puntos de vida máximos.
- Poder Oscuro: +30 de Maná máximo.
Talento 2:
- Marcha de la Muerte: El Caballero de la Muerte puede dar 2 pasos adicionales sin fallar sus hechizos de Nigromancia.
- Aspecto de la Muerte: El Aura de Desesperación provoca Miedo (Reduce la velocidad de ataque y -10% precisión).
El penalizador en combate de Anatomía aumenta a -3.
El rango aumenta a 6 pasos.
Talento 3:
- Portador de Agonía: Los efectos de las Maldiciones (Putrefacción mental, Maldición de Jade, Ceguera y Viento marchitante) y de las Bendiciones (Abrazo vampírico, Pacto de sangre, Regocijo sádico y Escudo de almas) del Caballero de la Muerte aumentan un 20% su duración.
Adicionalmente los ataques del Caballero de la Muerte aumentan su duración +1 segundo. - Cosechador de Almas: Los ataques del Caballero de la Muerte tienen un bonificador en combate de Anatomía +2 y causan 1 de daño de Frío adicional por cada 10.0 de Nigromancia.
Adicionalmente los ataques causan un 5% de daño adicional contra objetivos afectados por una maldición (Putrefacción mental, Maldición de Jade, Ceguera o Viento marchitante).
Talento 4:
- Portador de Miseria: Los hechizos de Nigromancia reemplazan el bonificador de Inteligencia/5 por Fuerza_base/5.
- Armadura Impía: El Caballero de la Muerte obtiene un 10% de Resistencia Física.

Danzarín Sombrío
Destreza = 140
Sigilo = 80.0
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
- Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
- Maestro de las Sombras: El Danzarín Sombrío se mueve entre la frontera de la luz y la oscuridad, esto le permite extraer poderes de las sombras para acceder a un tipo de magia única empleando la Skill Maestría Penumbra.
Para emplear estos hechizos usará un tipo de recurso propio: los Orbes Sombrios. Consumiendo uno cada vez que lance un hechizo. - Tinieblas: Crea una pequeña zona de Oscuridad que Ciega a los enemigos que entren en ella. (.tinieblas)
- Elemental de Oscuridad: Materializando las sombras conjura un Elemental de Oscuridad que Ciega al atacar. (.elemental_oscuridad)
- Esfera Tenebrosa: Lanza una bola de Oscuridad pura hacia el objetivo Cegandolo. (.esfera_tenebrosa)
- Uno con las Sombras: El Danzarín Sombrío puede emplear la habilidad de Sigilo y esconderse a plena vista sin penalizaciones por la luz ambiente.
Talento 1:
- Curtido: +10 puntos de vida máximos.
- Versátil:
+30 de Stamina máxima.
+10 de Energía máxima.
Talento 2:
- Sustento umbrío: Cada ataque melee realizado con éxito contra un objetivo Cegado reduce en 1 segundo el tiempo de recarga de sus Orbes Sombrios.
- Oscuridad eterna: Todos los efectos de Cegado de las habilidades del Danzarín Sombrío aumentan su duración un 30%.
Talento 3:
- Precisión furtiva: Obtiene una bonificación en combate de Anatomía +3 cuando su objetivo está Cegado.
- Manto de oscuridad: El Danzarín Sombrío se vuelve tan escurridizo e intangible como su propia sombra, lo que aumenta un 1% su posibilidad de esquiva más un 3% adicional por cada Orbe Sombrío que tenga disponible.
Talento 4:
- Eco de sombras: El Elemental de Oscuridad adopta la misma forma que el Danzarín Sombrío convirtiéndose en una copia con un 50/60/70/80% de sus Skills y Stats.
- Armadura Sombría: El Danzarin Sombrio obtiene una reduccion del 5% por cada Orbe Sombrio disponible al recibir daño fisico.
Druida
Natura = 80.0.
Inteligencia = 140.
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
- Orden Natural: El Druida no puede emplear hechizos de Oración ni Nigromancia.
El Druida obtiene un bonificador de +25 de potencia en los hechizos de Natura. - Forma Salvaje: El Druida puede transformarse en cualquiera de sus Formas salvajes cuando desee. CD 3 segundos.
- Felino
- Oso
- Buho
- Espíritu Natural: La habilidad pasiva de Natura aumenta a un 30%.
Talento 1:
- Sabio: +40 de Maná máximo.
- Vigoroso: +50 de Stamina máxima.
Talento 2:
- Forma Natural:
- Felino: Puede lanzar hechizos de Natura como si se tratasen del doble de su nivel.
- Oso: Puede lanzar hechizos de Natura como si se tratasen del doble de su nivel.
- Buho: Se reduce un 30% el tiempo de lanzamiento de los hechizos de Natura.
- Poder Salvaje:
- Felino: cada 3 ataques el objetivo pierde un 3% de su vida máxima.
- Oso: cada 3 ataques el Druida recupera 15 puntos de vida.
- Buho: El Druida obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Natura.
Talento 3:
- Forma Feroz:
- Felino: Sangrado provoca 2 de daño por marca.
- Oso: el Rugido otorga un penalizador en combate de anatomia -2.
- Buho: Reduce un 20% el tiempo de espera entre hechizos de Natura.
- Forma Animal:
- Felino: Mordisco no consume las marcas de Sangrado.
- Oso: devuelve 5 de daño al ser golpeado.
- Buho: Los hechizos de Natura obtienen +2 pasos de alcance.
Talento 4:
- Vínculo Faérico:
- Felino: cada vez que actúa el Sangrado tiene un 20% de activar la pasiva de Natura.
- Oso: al estar en posición defensiva cada golpe recibido tiene un 20% de activar la pasiva de Natura.
- Buho: cada hechizo de Natura lanzado añade un 2% por el nivel del hechizo a la pasiva de Natura.
- Piel de Corteza: Obtiene +10 puntos de vida máximos.
Obtiene un 10% de Resistencia Física.
Explorador
Fuerza + Destreza = 235
Inteligencia menor a 60
Natura = 50.0
Puede emplear armadura pesada.
- Adalid del Bosque: El Explorador puede emplear Natura sin penalización por armadura metálica y no perderá la concentración al recibir ataques.
Solo puede lanzar los hechizos básicos de Magia (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate) - Compañero Animal: El Explorador se vinculará a una criatura (Bestia o Dragón) como su Compañero.
El Compañero Animal puede reemplazarse con otra criatura que el Explorador haya domado (Natura = (Taming-10.0)).
- Partida de Caza: Cuando el Explorador y su Compañero ataquen al mismo objetivo ambos obtienen una bonificación en combate de Anatomía +1.
- Guarida: Cuando el Compañero animal baje del 20% de vida se refugiara en la mochila del Explorador y no podrá ser convocado de nuevo hasta que recupere su salud.
Se le puede recuperar la salud mediante el hechizo de "Alimentar bestia". - Chico Salvaje: El Explorador obtiene una mejora del 20% en las habilidades de Rastrear y Sigilo.
- Amistad Faerica: La habilidad pasiva de Natura aumenta a un 20%.
Talento 1:
- Resiliente: +15 puntos de vida máximos.
- Poder Natural: +30 de Maná máximo.
Talento 2:
- Zancada Forestal: Puede dar +2 pasos sin fallar los hechizos de Natura.
- Instintos Predadores: El Compañero Animal del Explorador restaura puntos de vida con cada ataque efectuado con éxito.
Vida recuperada por el Compañero Animal: 3 + (Taming/20.0)
Talento 3:
- Líder de la Manada: El Explorador obtiene una bonificación de +25 de potencia en todos sus hechizos de invocaciones.
- Marcar a la Presa: El Compañero Animal del Explorador marca a su objetivo otorgando a sí mismo y a sus aliados una bonificación adicional en combate de Anatomía +1.
Adicionalmente la presa marcada obtiene una penalización en combate de Anatomía -2.
Talento 4:
- Hijo de Gaia: Los hechizos de Natura reemplazan el bonificador de Inteligencia/5 por (Fuerza_base + Destreza_base)/8.
- Armadura Natural: El Explorador Obtiene un 10% de Resistencia Física.

Guerrero
Fuerza + Destreza = 240.
Puede emplear armadura pesada.
- Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
- Grito de batalla: Otorga +15 de Energía y +15 de Rabia.
Adicionalmente todos los aliados en un RADIO de 10 pasos obtienen una mejora en combate de Anatomía +3 durante 1 minuto.
CD 5 minutos. - Rabia:Golpear o ser golpeado genera Rabia.
Cuando el medidor de Rabia se llene se consumirá toda para otorgar +20% al daño del próximo ataque. - Estilo de Combate: a elegir (puede cambiarlo en cualquier momento).
Talento 1:
- Resiliente: +20 puntos de vida máximos.
- Guerrero Avezado:
+10 puntos de vida máximos.
+20 de Stamina máxima.
+10 de Energia máxima.
Talento 2:
- Estilo Perfecto:
- Defensivo: Aumenta un 50% la reducción de daño al Bloquear y Desviar con el escudo.
- Bruto: Aumenta la efectividad de la Skill bonus un 100%.
- Elegante: Devuelve el 100% del daño cuando Bloquea y el 50% del daño cuando desvía con su arma.
- Comandante: Mejora el Grito de Batalla:
Mejora el Grito de Batalla:
Ahora el Grito de Batalla genera +30 de Energía y +30 de Rabia.
Potencia a los aliados durante 2 minutos.
CD 3 minutos.
Talento 3:
- Estilo Potenciado:
- Defensivo: Realiza dos intentos para Bloquear los ataques.
- Bruto: Los ataques cuerpo a cuerpo dañan también alrededor del objetivo. (realizan un 50% del daño).
- Elegante: Realiza dos intentos para Bloquear los ataques con el arma.
- Mecha Corta: La descarga de Rabia solo consume la mitad de su capacidad.
Talento 4:
- Combatiente Feroz: El Guerrero obtiene un 20% de daño en los Impactos Críticos.
- Tipo Duro: El Guerrero obtiene un 10% de Resistencia Física.
Hechicero
Magia = 80.0.
Inteligencia = 130.
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
- Maestro arcano: El Hechicero obtiene una bonificación de +20 de potencia en los hechizos de Magia.
- Fuente de poder: El Hechicero obtiene un bonificador de hasta +20 de potencia adicional en los hechizos de Magia según la cantidad de su reserva de Mana.
- Vientos de la Magia: El Hechicero obtiene una mejora del 20% en la habilidad de Meditación.
Talento 1:
- Erudito: +40 de Maná máximo.
- Incansable: +50 de Stamina máxima.
Talento 2:
- Paso por la Urdimbre: El Hechicero puede dar 2 pasos adicionales sin fallar sus hechizos de Magia.
- Celeridad arcana: Reduce un 20% el tiempo de espera entre hechizos de Magia.
Talento 3:
- Poder místico: Los hechizos de Magia obtienen un bonificador de +20 de potencia adicional.
- Soltura arcana:Se reduce un 20% el tiempo de lanzamiento de los hechizos de Magia.
Talento 4:
- Linaje arcano: El Hechicero obtiene una mejora del 20% en la habilidad de Resistencia a la Magia.
- Defensa elemental: El Hechicero obtiene una bonificación de +5 a sus resistencias elementales.

Maestro de Armas
Una Skill de combate con armas (espadas, mazas o esgrima) a 80.0.
Fuerza + Destreza = 240.
No puede emplear armadura pesada.
- Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
- Arma favorita: El Maestro de Armas busca la comunión entre el cuerpo y el arma, para hacerlos uno. De esta manera usa el arma con naturalidad, como parte de su ser.
Para ello debe elegir un Arma favorita en la que consagrar su entrenamiento. - Ataque impecable: Cuando empuña su Arma favorita el Maestro de Armas tiene el doble de Porcentaje Crítico.
- Defensa magistral: El Maestro de Armas realiza dos intentos para Bloquear y Desviar ataques con su Arma favorita.
Talento 1:
- Resiliente: +10 puntos de vida máximos.
- Incansable: +50 de Stamina máxima.
Talento 2:
- Arma Predilecta: Al atacar con el Arma favorita obtiene un bonificador en combate de Anatomía +2.
- Golpe Letal: Los Impactos Críticos con el Arma favorita hacen un 10% de daño adicional.
Talento 3:
- Defensa Impecable: Mientras empuña su Arma favorita el Maestro de Armas los enemigos tienen una penalización en combate de Anatomia -2.
- Diestro: Al atacar con el Arma favorita realiza dos tiradas de Anatomía para determinar donde impacta el golpe.
Talento 4:
- Frenesí: Cada vez que realiza un Impacto Crítico con el Arma favorita aumenta la velocidad de ataque durante 10 segundos.
(acumulable 6 veces a melee / 3 veces a distancia) - Furia: Cada tres ataques con el Arma favorita se realiza un Impacto Crítico asegurado con +20% de daño adicional.

Maestro de la Lividez
Nigromancia = 80.0.
Inteligencia = 140.
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
- Especialista Necrótico: El Maestro de la Lividez no puede emplear hechizos de Natura ni Oración.
El Maestro de la Lividez obtiene un bonificador de +25 de potencia en los hechizos de Nigromancia. - Señor de la Muerte: El hechizo de Invocar no-muerto del Maestro de la Lividez crea un no-muerto adicional por cada 20.0 de Nigromancia que supere el requisito del no-muerto invocado. Las invocaciones de Nigromancia provocan Miedo.
- Coqueteando con la Muerte: La habilidad pasiva de Nigromancia aumenta a un 30%.
Talento 1:
- Esotérico: +40 de Maná máximo.
- Resistencia espectral: +50 de Stamina máxima.
Talento 2:
- Horda de no-muertos: Señor de la Muerte ahora crea un no-muerto adicional y otro por cada 10.0 de Nigromancia que supere el requisito del no-muerto invocado.
- Señor del cementerio: El hechizo de Invocar no-muerto del Maestro de la Lividez crea una unidad de Élite que sustituye una unidad del grupo invocado.
Talento 3:
- Vientos espectrales: Se reduce un 30% el tiempo de lanzamiento de los hechizos de Nigromancia.
- Servidumbre oscura: El Maestro de la Lividez obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Nigromancia.
Adicionalmente obtiene un bonificador de hasta +25 de potencia en los hechizos de Nigromancia según la cantidad de vida que le falte al objetivo.
Talento 4:
- Poder de ultratumba: Las invocaciones de Nigromancia del Maestro de la Lividez causan Pavor (Terror irresistible).
- Vigor Mortis: Reduce un 20% el tiempo de espera entre hechizos de Nigromancia.

Monje
Fuerza = 70
Destreza = 70
Inteligencia = 70
Pelea cuerpo a cuerpo = 80.0
Meditación = 80.0
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
- Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
- Puños como armas: Solo puede combatir usando sus puños.
Puede realizar ataques especiales con sus puños como si empuñase una maza.
Puede bloquear ataques con sus manos como si llevase un escudo. - Busqueda del equilibrio:La Stat mas alta del Monje no puede ser 20 puntos mayor a la Stat más baja.
Si tiene las 3 Stats iguales obtiene +5 de daño al golpear sin armas. - Poder Oculto: Cada 10 puntos comprados en una Stat obtiene +1 de daño adicional al golpear sin armas.
- Mente Sobre Cuerpo: Inteligencia bonifica las estadísticas del Monje:
- Vida máxima + inteligencia/2.
- Peso máximo + inteligencia.
- Esquiva destreza + inteligencia.
- Stamina máxima + inteligencia.
- Energia Ki: El Monje emplea un un tipo de Energía vital llamada Ki para realizar acciones únicas que se verán bonificadas por la Skill Meditación.
- Movimiento Mejorado: La velocidad a pie es igual que empleando una montura.
Talento 1:
- Resiliente: +10 puntos de vida máximos.
- Claridad Mental: +30 de Mana máximo.
Talento 2:
- Eco del Ki: Golpe Ki puede ser reactivado una vez mientras dure la marca, lo que teletransporta al Monje al objetivo haciéndole el 20% de la vida que le falte como daño.
- Palma Temblorosa: Los ataques del Monje realizados a un objetivo marcado por Golpe Ki causan un 10% de daño adicional.
Talento 3:
- Puño del Dragon: Los ataques del Monje consumen un 3% de su Mana y lo añade como daño al golpe..
- Esquiva asombrosa: El Monje realiza dos intentos para esquivar cualquier ataque.
Talento 4:
- Paz Mental: El Monje realiza dos intentos en las acciones de:
- Anatomía en combate.
- Bloquear.
- Yo Perfecto: El Monje obtiene una reducción de (Inteligencia/5)% al recibir daño físico.

Sacerdote
Oración = 80.0.
Inteligencia = 140.
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
- Fe Pura:El Sacerdote no puede emplear hechizos de Natura ni Nigromancia. El Sacerdote obtiene un bonificador de +25 de potencia en los hechizos de Oración.
- Forma Dual: El Sacerdote elegirá entre la forma de Luz y la forma de Sombras otorgándole unos beneficios. Puede cambiar de Forma en cualquier momento. CD 10 segundos.
- Luz: Los hechizos de curación (Curar heridas, Sanar y Curar heridas graves) pueden sobrepasar la Vida máxima del objetivo, esta sanación extra actuará como un escudo temporal.
Espíritus Guardianes de Energía curan un 30% del daño causado. - Sombras: Sombras: Los hechizos de daño (Provocar heridas, Provocar heridas graves y Convertir) hacen un 30% más de daño a lo largo de 5 segundos.
Espíritus Guardianes de Ponzoña causan un 30% más de daño. - Favorito de los Dioses: La habilidad pasiva de Oración aumenta a un 30%.
Talento 1:
- Orador: +40 de Maná máximo.
- Misionero: +50 de Stamina máxima.
Talento 2:
- Luz del Amanecer:
- Luz: Reduce un 20% el coste de Maná de los hechizos:
- Curar heridas leves
- Favor divino
- Sanar
- Exorcismo
- Armadura etérea
- Curar heridas graves
- Protección sagrada
- Resurrección
- Salvar la muerte
- Armadura de luz
- Sombras: El daño prolongado en el tiempo de los hechizos dañinos de Oración también sana al Sacerdote.
- Luz del Ocaso:
- Luz: Los hechizos de curación de Oración sanan un 30% adicional a lo largo de 3 segundos.
Espíritus Guardianes de Energía curan un 50% del daño causado. - Sombras: El efecto de daño adicional de los hechizos dañinos de Oración se reduce a 3 segundos.
Espíritus Guardianes de Ponzoña causan un 50% más de daño.
Talento 3:
- Premura divina: Se reduce un 30% el tiempo de lanzamiento de los hechizos de Oración.
- Fe Absoluta: El Sacerdote obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Oración.
Adicionalmente obtiene una bonificación total en todos los hechizos dependientes del Karma sin importar su alineamiento.
Talento 4:
- Alcance divino:
- Luz: aumenta 3 pasos el alcance de los hechizos:
- Curar heridas leves
- Curar heridas graves
- Convertir
- Sombras: aumenta 3 pasos el alcance de los hechizos:
- Provocar heridas
- Provocar heridas graves
- Convertir
- Diligencia divina: Reduce un 20% el tiempo de espera entre hechizos de Oración.

Señor de la Plaga
Natura + Nigromancia = 160.0
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
- Portador de la Plaga: El Señor de la Plaga solo puede emplear hechizos de Natura y Nigromancia y los básicos de Magia (Luz, Retorno, Marcar, Portal Mágico).
El Señor de la Plaga obtiene un bonificador de +50 de potencia en todos sus hechizos que provoquen enfermedades y envenenamientos (Esporas de placidez, Putrefacción mental, Miasma Venenoso, Enjambre Necrótico y Viento marchitante). - Marmita de las Infecciones: El Señor de la Plaga puede emplear su Marmita de las Infecciones para diseñar su propia Plaga añadiendo síntomas adicionales al hechizo Miasma Venenoso.
- Naturaleza Corrupta: Los hechizos de Natura del Señor de la Plaga presentan una variación corrupta de los mismos con nuevos efectos que se potenciarán por la Skill Nigromancia.
Adicionalmente sus invocaciones se consideran No-Muertos para todos los efectos. - Cadáver Infecto: El Señor de la Plaga tiene una selección única de No-muertos en su hechizo Invocar No-muerto.
- Señor del enjambre: La habilidad pasiva de Natura aumenta a un 20% y atrae Insectos necrófagos en lugar de los Espíritus del Bosque.
Adicionalmente también se activa al lanzar hechizos de Nigromancia. - Infección funesta: La habilidad pasiva de Nigromancia aumenta a un 20%.
Talento 1:
- Fuente pútrida: +40 de Maná máximo.
- Vigor decadente: +50 de Stamina máxima.
Talento 2:
- Nube de moscas: Un enjambre de moscas necrofagas acompaña a los No-Muertos en putrefacción creados por el Señor de la Plaga lo que aplica Desventaja +1 en todos los ataques que reciban.
- Garras putrefactas: Los No-Muertos creados por el Señor de la Plaga causan un 10% de daño Necrótico adicional en sus ataques cuerpo a cuerpo.
Talento 3:
- Florecimiento pútrido: El Señor de la Plaga obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Natura.
Adicionalmente obtiene un bonificador de +25 de potencia en todos sus hechizos de invocación de No-Muertos. - Marchitamiento pútrido: El Señor de la Plaga obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Nigromancia.
Adicionalmente obtiene un bonificador de +25 de potencia en todos sus hechizos que provoquen enfermedades y envenenamientos (Esporas de placidez, Putrefacción mental, Miasma Venenoso, Enjambre Necrótico y Viento marchitante).
Talento 4:
- Cultivo pestilente: El Señor de la Plaga consigue 500 Patógenos adicionales para modificar sus Plagas.
- Carroñero: El Señor de la Plaga y sus No-Muertos se nutren de la muerte en sus cercanías lo que les otorga un 5% de su Vida, Stamina y Maná máximo cada vez que un veneno cause daño a 10 pasos de distancia.
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