Berks Worlds
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Índice - Clases

Dispones de 23 clases diferentes elegibles por el jugador. Cada clase aporta diferentes caracteristicas diferenciadoras mejorando la jugabilidad y personalidad del personaje. Tienen requisitos pero sus mejoras son notables.

Para iniciarse en una clase hay que buscar el NPC correspondiente que tiene una misión que se ha de completar para entrar en la clase.

Una vez se tiene la clase, los talentos se aprenden en el Templo de la Edad, en una piedra. Los costes de desbloquear los tanlentos son 10, 20, 30 y 40XPs.


Una vez elegida la clase, para acceder al panel de talentos basta con dar doble click en el icono del protait.

Asesino

Nivel de raza 2.
Destreza = 140
Anatomía = 80.0
Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
  • Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
  • Oportunista: El Asesino realizara Ataques de oportunidad, teniendo Impactos Criticos asegurados, al golpear a un enemigo incapacitado (Aturdido, Paralizado, Cegado...), cuando el Asesino no sea visible o siempre que esté atacando por la espalda.
  • Precisión Letal: El Asesino aumenta un 10% el daño de los Impactos Críticos.
  • Neutralizar: El Asesino puede cambiar su próximo ataque de oportunidad a melee por un golpe incapacitante que dejara aturdido al objetivo, en este caso no tendrá asegurado el Impacto Critico aunque podría obtenerlo igualmente de forma natural.
    Consume 65 de Energía (.neutralizar).
    Este golpe es equivalente al aturdir de mazas para todos los efectos.
  • Sin Testigos: El Asesino obtiene una mejora del 20% en la habilidad de Sigilo.

Talento 1:

  • Curtido: +10 puntos de vida máximos.
  • Versátil:
    +30 de Stamina máxima.
    +10 de Energía máxima.

Talento 2:

  • Herida Mortal: Los Impactos Críticos provocan Heridas graves durante 10 segundos.
  • Desangrado: Los Impactos Críticos provocan el mismo daño adicional como un sangrado a lo largo de 3 segundos.
    Si el objetivo ya estaba sangrando prolonga la duración del sangrado 3 segundos adicionales.

Talento 3:

  • Ejecución: Inflige un 20% de daño adicional a enemigos que estén por debajo del 40% de su vida máxima.
  • Asesino Metódico: El Asesino aumenta un 15% el daño de los Impactos Críticos.

Talento 4:

  • El Más Buscado: Obtiene un 1% de daño adicional por cada 1000 de Fama.
  • Presto: Restaura la Energía un 20% más rápido.

Traficante

Nivel de raza 2.
  • Ambicioso: El aventurero puede cargar +250 de peso adicional.
  • Talento 1:

    • Versado: +10 Vida y +20 Mana.
    • Endurecido: +10 Vida y +30 Estamina.

    Talento 2:

    • Mula: Puede portar +400 de peso en la mochila.
    • Codicioso: Obtiene un 10% de la experiencia (XP) como oro adicional.

    Talento 3:

    • Suerte del Expedicionario: Realiza 2 tiradas de anatomía eligiendo la mayor.
    • Primeros Auxilios: Las vendas aplican +5 puntos de vidas más.

    Talento 4:

    • Contactos Mercantiles: El Aventurero puede invocar un vendedor y un banco portatil durante 5 minutos. Tiempo de Reutilización 10 minutos.
    • Superviviente: +25 Vida.

    Baluarte

    Nivel de raza 2.
    Bloquear a 80.0.
    Fuerza = 135.
    Puede emplear armadura pesada.
    • Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
    • Entrenamiento marcial: El Baluarte ha sido entrenado en el combate con escudo aumentando la Skill Maestría: Protección lo que le permite emplear su escudo de forma mas eficiente.
      Adicionalmente sustituye la Skill Meditación para emplear el modo de combate Posición Retributiva.
    • Adiestramiento bélico: El Baluarte emplea su escudo como parte de sí mismo lo que le permite aplicar la bonificación de Stats como si no llevase escudo.
    • Acorazado: El Baluarte obtiene un (Maestría: Protección/10.0)% de Resistencia Física.
    • Guardaespaldas: El Baluarte protegerá con su escudo al aliado objetivo mientras se encuentre a menos de 2 pasos de distancia.
      Absorberá un 40% del daño que reciba su protegido.
      El daño que absorba se vera reducido según la protección que le otorgue el escudo y de su Skill Maestría Protección.

    Talento 1:

    • Resiliente: +20 puntos de vida máximos.
    • Como Una Roca: El Baluarte obtiene un 5% de Resistencia Física.

    Talento 2:

    • Refugio: Guardaespaldas absorbe el 60% del daño que reciba su protegido. Aumenta el rango de acción a 3 pasos.
    • Competencia Marcial: Mientras lleve escudo el daño de ataque aumenta un 10%.

    Talento 3:

    • Inamovible: Siempre que se bloquee un ataque con el arma o se desvíe con el escudo, se aplicará la misma reducción de daño que otorga el escudo.
    • Maestro del Escudo: Realiza dos intentos para Bloquear y Desviar con el escudo.

    Talento 4:

    Bardo

    170 entre Destreza e Inteligencia y 80.0 de Música.
    • Artista: El Bardo tiene acceso a un repertorio de hechizos y efectos propios que forma a partir de las estrofas aprendidas en su libro Canciones del Bardo.
    • Instrumento Selecto: Según el instrumento que toque el Bardo recibira unas bonificaciones en la melodía que este tocando.
      • Arpa:
      • Laud:
      • Pandereta:
      • Tambor:
    • Inutiliza el resto de magias menos luz, marcar runa, recall y gate.
    • Armadura de Mago.

    Talento 1:

    • Resiliente: +15 Vida.
    • Incansable: +50 Estamina.

    Talento 2:

    • Partitura Extra: Puede memorizar una cancion adicional de 2, 3 o 4 estrofas.
    • Reverberación Armónica: Los efectos de resonancia perduran durante 3 segundos.

    Talento 3:

    • Vozarrón: Aumenta el alcance de los efectos 10 pasos.
    • Pulmones de Acero: Al cantar no se consume estamina.

    Talento 4:

    • :
    • :

    Brujo

    80.0 de Lucha con Mazas.
    • Pacto Oscuro: El Brujo realiza un pacto con un ser infernal de gran poder que le otorga una serie de dones.
    • Descarga Sobrenatural: El Brujo es capaz de canalizar la energía arcana que le confiere su patrón a través de su cuerpo y lanzar un poderoso rayo con el que dañar a un enemigo. [Daño= (20*skill/100)+(energia^2/500)].
    • Látigo de Sufrimiento: El Brujo se convierte en el arma viviente de su patrón lo que le confiere la habilidad de transformar uno de sus brazos en un tentaculo infernal que empleará como si de un látigo se tratase.
    • Grimorio Oscuro: El Brujo podrá elegir 5 hechizos de cualquier clase que podra lanzar empleando su habilidad Maestria: Oscura.
    • Alma Rota: El Brujo es incapaz de entrar en trance meditativo, lo que le impide recuperar mana meditando. En su lugar su patrón le conferirá un 20% de su mana máximo cada vez que impacte un ataque con su Látigo del Sufrimiento.
    • Inutiliza el resto de magias menos luz, marcar runa, recall y gate.
    • Armadura de Mago.

    Talento 1:

    • Boca del Patrón: +10 Vida y +25 Mana.
    • Mano del Patrón: ++10 Vida y +30 Estamina.

    Talento 2:

    • Descarga Agónica: La Descarga Sobrenatural aumenta un 20% su daño.
    • Lanza Sobrenatural: La Descarga Sobrenatural aumenta su alcance a 16 pasos.

    Talento 3:

    • Siervo Infernal: El Brujo es capaz de invocar y someter a un demonio de los planos inferiores para que le sirva.
    • Explosión Aterradora: La Descarga Sobrenatural del Brujo provoca el estado de miedo al objetivo durante 10 segundos.

    Talento 4:

    • Energía Infernal:
      • La energía de la Descarga Sobrenatural se recarga un 20% más rápido.
      • El Látigo del Sufrimiento restaura un 15% de mana adicional al impactar.
    • Resistencia Infernal: El Brujo obtiene +15 de vida y +3 de armadura por nivel.

    Caballero Arcano

    Nivel de raza 2.
    Magia a 80.0 y una Skill de combate con armas (espadas, mazas o esgrima) a 80.0.
    La Stat más alta nunca puede ser mayor al doble que la más baja.
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Naturaleza arcana: Las estadísticas básicas del Caballero Arcano se bonifican por los puntos de Stats comprados:
      • Vida máxima: +1 punto de vida por cada 10 de Fuerza.
      • Peso máximo: +1 de peso por cada 2 de Fuerza.
      • Stamina máxima: +1 de Stamina máxima por cada 1 de Destreza.
      • Maná máximo: +1 de Maná máximo por cada 1 de Inteligencia.
    • Poder Arcano:
      • Los ataques del Caballero Arcano aumentan hasta un 15% el daño según la cantidad de Maná disponible.
      • El Caballero Arcano obtiene una bonificación de +20 de potencia en los hechizos de Magia.

    Talento 1:

    • Curtido:
      +10 puntos de vida máximos.
      +25 de Maná máximo.
    • Instruido:
      +5 puntos de vida máximos.
      +40 de Maná máximo.

    Talento 2:

    • Duelista místico: Durante 30 segundos después de lanzar un hechizo de Magia los ataques con arma causan un 15% de daño adicional.
    • Hechicero místico: Durante 30 segundos después de asestar un golpe los hechizos de Magia obtienen un bonificador de +25 de potencia adicional.

    Talento 3:

    • Absorción de Esencia: Golpear a un enemigo con el arma otorga Maná igual al 20% del daño causado.
    • Vigor Arcano: El Caballero Arcano obtiene una mejora en combate de Anatomía +2 mientras su reserva de Maná esté por encima del 50%.
      Esta bonificación aumenta a +3 mientras su reserva de Maná esté por encima del 75%.

    Talento 4:

    • Cruzada Arcana: El Caballero Arcano puede dar 2 pasos adicionales sin fallar sus hechizos de Magia.
    • Protección Arcana: El caballero Arcano obtiene un 10% de Resistencia Física.

    Caballero de la Muerte

    Nivel de raza 2.
    Fuerza = 135
    Inteligencia menor a 60
    Nigromancia = 50.0
    Puede emplear armadura pesada.
    • Artes Oscuras: El Caballero de la Muerte puede emplear Nigromancia sin penalización por armadura metálica y no perderá la concentración al recibir ataques.
      Solo puede lanzar los hechizos básicos de Magia (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
    • Aura de Desesperación: El Caballero de la Muerte irradia un aura que otorga a sus enemigos una penalización en combate de Anatomía -2.
      Rango 3 pasos.
    • Encarnación Espectral: Los ataques del Caballero de la Muerte reducen la duración de todos los efectos de alteración de stats positivos en el objetivo y de los efectos negativos que le afecten.
      Rango 3 pasos.
    • Corazón Helado: El Caballero de la Muerte es inmune a los efectos de psicología (Miedo, Terror y Kaos).
    • Avatar de la muerte: La habilidad pasiva de Nigromancia aumenta a un 20%.
      La habilidad pasiva de Nigromancia transforma al Caballero de la Muerte en un Espectro de la Condenación en lugar del Liche.

    Talento 1:

    • Resiliente: +15 puntos de vida máximos.
    • Poder Oscuro: +30 de Maná máximo.

    Talento 2:

    • Marcha de la Muerte: El Caballero de la Muerte puede dar 2 pasos adicionales sin fallar sus hechizos de Nigromancia.
    • Aspecto de la Muerte: El Aura de Desesperación provoca Miedo (Reduce la velocidad de ataque y -10% precisión).
      El penalizador en combate de Anatomía aumenta a -3.
      El rango aumenta a 6 pasos.

    Talento 3:

    • Portador de Agonía: Los efectos de las Maldiciones (Putrefacción mental, Maldición de Jade, Ceguera y Viento marchitante) y de las Bendiciones (Abrazo vampírico, Pacto de sangre, Regocijo sádico y Escudo de almas) del Caballero de la Muerte aumentan un 20% su duración.
      Adicionalmente los ataques del Caballero de la Muerte aumentan su duración +1 segundo.
    • Cosechador de Almas: Los ataques del Caballero de la Muerte tienen un bonificador en combate de Anatomía +2 y causan 1 de daño de Frío adicional por cada 10.0 de Nigromancia.
      Adicionalmente los ataques causan un 5% de daño adicional contra objetivos afectados por una maldición (Putrefacción mental, Maldición de Jade, Ceguera o Viento marchitante).

    Talento 4:

    • Portador de Miseria: Los hechizos de Nigromancia reemplazan el bonificador de Inteligencia/5 por Fuerza_base/5.
    • Armadura Impía: El Caballero de la Muerte obtiene un 10% de Resistencia Física.

    Chamán

    Inteligencia > Suma de Statcap/4.
    • Magia Elemental: El Chamán dispone de una serie de hechizos elementales que empleara con la skill Maestría: elemental.
    • Totems Ancestrales: El Chamán puede almacenar un máximo de 2 totems que repondrá cada 20 segundos. Los totems creados tienen una duración de 20 segundos y otorgaran beneficios al Chamán y a sus aliados en combate.
      • Fuego: Causa daños por fuego a los enemigos cercanos haciendoles perder 3 puntos de vida por segundo.
      • Tierra: Los enemigos cercanos se mueven más lento.
      • Aire: Otorga un 5% adicional a la probabilidad de esquivar a los aliados.
      • Agua: Los aliados cercanos restauran 2 puntos de vida por segundo.
    • Inutiliza el resto de magias menos luz, marcar runa, recall y gate.

    Talento 1:

    • Furia: +10 Vida y +30 Estamina.
    • Calma: +10 Vida y +30 Mana.

    Talento 2:

    • Viento Furioso: Cuando el Chamán golpea con su arma tiene un 50% de posibilidades de convertirse en la furia del viento duplicando su destreza durante 20 segundos. Cualquier golpe posterior puede refrescar la duración de este efecto.
    • Fuego Destructor: Los hechizos del Chamán tienen una bonificación del 25%.

    Talento 3:

    • Roca Inquebrantable: El Chamán obtiene un 30% de protección adicional por su armadura.
    • Agua Cristalina: Los hechizos del Chamán cuestan un 25% menos de mana.

    Talento 4:

    • Vínculo Espiritual: El Chamán puede almacenar un máximo de 3 totems y los repondrá cada 10 segundos. Adicionalmente los totems obtienen mejoras.
      • Fuego: Causa 5 puntos de vida por segundo.
      • Tierra: Los enemigos cercanos tienen un 10% menos de probabilidades de esquivar.
      • Aire: Otorga un 10% adicional a la probabilidad de esquivar.
      • Agua: Los aliados cercanos restauran 3 puntos de vida y 2 de mana por segundo.
    • Eco de los Elementos: Los hechizos del Chamán que hagan objetivo a un Único objetivo se volveran a lanzar sobre el objetivo mas cercano a un máximo de 5 pasos. En caso de no haber ningun objetivo se aplicarán sobre el Chamán. Los hechizos del Chamán que no requieran objetivos costaran un 20% menos de mana y reducirán un 20% su CD.

    Danzarín Sombrío

    Nivel de raza 2.
    Destreza = 140
    Sigilo = 80.0
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
    • Maestro de las Sombras: El Danzarín Sombrío se mueve entre la frontera de la luz y la oscuridad, esto le permite extraer poderes de las sombras para acceder a un tipo de magia única empleando la Skill Maestría Penumbra.
      Para emplear estos hechizos usará un tipo de recurso propio: los Orbes Sombrios. Consumiendo uno cada vez que lance un hechizo.
      • Tinieblas: Crea una pequeña zona de Oscuridad que Ciega a los enemigos que entren en ella. (.tinieblas)
      • Elemental de Oscuridad: Materializando las sombras conjura un Elemental de Oscuridad que Ciega al atacar. (.elemental_oscuridad)
      • Esfera Tenebrosa: Lanza una bola de Oscuridad pura hacia el objetivo Cegandolo. (.esfera_tenebrosa)
    • Uno con las Sombras: El Danzarín Sombrío puede emplear la habilidad de Sigilo y esconderse a plena vista sin penalizaciones por la luz ambiente.

    Talento 1:

    • Curtido: +10 puntos de vida máximos.
    • Versátil:
      +30 de Stamina máxima.
      +10 de Energía máxima.

    Talento 2:

    • Sustento umbrío: Cada ataque melee realizado con éxito contra un objetivo Cegado reduce en 1 segundo el tiempo de recarga de sus Orbes Sombrios.
    • Oscuridad eterna: Todos los efectos de Cegado de las habilidades del Danzarín Sombrío aumentan su duración un 30%.

    Talento 3:

    • Precisión furtiva: Obtiene una bonificación en combate de Anatomía +3 cuando su objetivo está Cegado.
    • Manto de oscuridad: El Danzarín Sombrío se vuelve tan escurridizo e intangible como su propia sombra, lo que aumenta un 1% su posibilidad de esquiva más un 3% adicional por cada Orbe Sombrío que tenga disponible.

    Talento 4:

    • Eco de sombras: El Elemental de Oscuridad adopta la misma forma que el Danzarín Sombrío convirtiéndose en una copia con un 50/60/70/80% de sus Skills y Stats.
    • Armadura Sombría: El Danzarin Sombrio obtiene una reduccion del 5% por cada Orbe Sombrio disponible al recibir daño fisico.

    Druida

    Nivel de raza 2.
    Natura = 80.0.
    Inteligencia = 140.
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Orden Natural: El Druida no puede emplear hechizos de Oración ni Nigromancia.
      El Druida obtiene un bonificador de +25 de potencia en los hechizos de Natura.
    • Forma Salvaje: El Druida puede transformarse en cualquiera de sus Formas salvajes cuando desee. CD 3 segundos.
      • Felino
      • Oso
      • Buho
    • Espíritu Natural: La habilidad pasiva de Natura aumenta a un 30%.

    Talento 1:

    • Sabio: +40 de Maná máximo.
    • Vigoroso: +50 de Stamina máxima.

    Talento 2:

    • Forma Natural:
      • Felino: Puede lanzar hechizos de Natura como si se tratasen del doble de su nivel.
      • Oso: Puede lanzar hechizos de Natura como si se tratasen del doble de su nivel.
      • Buho: Se reduce un 30% el tiempo de lanzamiento de los hechizos de Natura.
    • Poder Salvaje:
      • Felino: cada 3 ataques el objetivo pierde un 3% de su vida máxima.
      • Oso: cada 3 ataques el Druida recupera 15 puntos de vida.
      • Buho: El Druida obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Natura.

    Talento 3:

    • Forma Feroz:
      • Felino: Sangrado provoca 2 de daño por marca.
      • Oso: el Rugido otorga un penalizador en combate de anatomia -2.
      • Buho: Reduce un 20% el tiempo de espera entre hechizos de Natura.
    • Forma Animal:
      • Felino: Mordisco no consume las marcas de Sangrado.
      • Oso: devuelve 5 de daño al ser golpeado.
      • Buho: Los hechizos de Natura obtienen +2 pasos de alcance.

    Talento 4:

    • Vínculo Faérico:
      • Felino: cada vez que actúa el Sangrado tiene un 20% de activar la pasiva de Natura.
      • Oso: al estar en posición defensiva cada golpe recibido tiene un 20% de activar la pasiva de Natura.
      • Buho: cada hechizo de Natura lanzado añade un 2% por el nivel del hechizo a la pasiva de Natura.
    • Piel de Corteza: Obtiene +10 puntos de vida máximos.
      Obtiene un 10% de Resistencia Física.

    Erudito de Tarbalensa

    140 Inteligencia y 180.0 = Nigromancia + Oración + Natura.
    • Familiar: El Erudito cuenta con una criatura mística que le acompaña y le sirve de vinculo para canalizar sus hechizos. La criatura variara según la escuela principal del Erudito.
      • Esqueleto: Otorga +15 a los hechizos de Nigromancia. +1 mana/seg.
      • Elemental: Otorga +15 a los hechizos de Natura. +1 mana/seg.
      • Dragon: Otorga +15 a los hechizos de Oracion. +1 mana/seg.
    • Armadura de Mago.

    Talento 1:

    • Erudito: +30 Mana.
    • Incansable: +50 Estamina.

    Talento 2:

    • Celeridad Arcana: Reduce un 15% el tiempo de espera entre hechizos.
    • Familiar Arcano:
      • Esqueleto: Otorga +20 a los hechizos de Nigromancia, +10 Natura y +10 Oracion. +2 mana/seg.
      • Elemental: Otorga +20 a los hechizos de Natura, +10 Nigromancia y +10 Oracion. +2 mana/seg.
      • Dragon: Otorga +20 a los hechizos de Oracion, +10 Nigromancia y +10 Natura. +2 mana/seg.

    Talento 3:

    • Magia Apresurada: -20% al tiempo de casteo de todos los hechizos.
    • Conocimiento Arcano: Las habilidades de bonificación de cada escuela bonifican un 50% a las otras dos.

    Talento 4:

    • El Erudito ha logrado fusionar su escuela principal con una secundaria en un unico y poderoso hechizo.
      • Nigromancia + Oracion GEHENA: Resucita a todos los cadaveres de la zona, los aliados volveran a la vida y el resto seran reanimados como nomuertos al servicio del Erudito. 50 mana.
      • Nigromancia + Natura ENJAMBRE: Durante 30 segundos el Erudito invocara 4 arañas cada 3 segundos que atacaran a todos los enemigos en la zona. 50 mana.
      • Natura + Oracion ELEMENTAL DE LUZ: Conjura un poderoso elemental de luz con los efectos de Armadura de luz, Proteccion Sagrada. Cada 5 segundos emite una oleada de sanacion que cura 20 de vida a los aliados a 10 pasos de distancia.

    Explorador

    Nivel de raza 2.
    Fuerza + Destreza = 235
    Inteligencia menor a 60
    Natura = 50.0
    Puede emplear armadura pesada.
    • Adalid del Bosque: El Explorador puede emplear Natura sin penalización por armadura metálica y no perderá la concentración al recibir ataques.
      Solo puede lanzar los hechizos básicos de Magia (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate)
    • Compañero Animal: El Explorador se vinculará a una criatura (Bestia o Dragón) como su Compañero.
      El Compañero Animal puede reemplazarse con otra criatura que el Explorador haya domado (Natura = (Taming-10.0)).
    • Partida de Caza: Cuando el Explorador y su Compañero ataquen al mismo objetivo ambos obtienen una bonificación en combate de Anatomía +1.
    • Guarida: Cuando el Compañero animal baje del 20% de vida se refugiara en la mochila del Explorador y no podrá ser convocado de nuevo hasta que recupere su salud.
      Se le puede recuperar la salud mediante el hechizo de "Alimentar bestia".
    • Chico Salvaje: El Explorador obtiene una mejora del 20% en las habilidades de Rastrear y Sigilo.
    • Amistad Faerica: La habilidad pasiva de Natura aumenta a un 20%.

    Talento 1:

    • Resiliente: +15 puntos de vida máximos.
    • Poder Natural: +30 de Maná máximo.

    Talento 2:

    • Zancada Forestal: Puede dar +2 pasos sin fallar los hechizos de Natura.
    • Instintos Predadores: El Compañero Animal del Explorador restaura puntos de vida con cada ataque efectuado con éxito.
      Vida recuperada por el Compañero Animal: 3 + (Taming/20.0)

    Talento 3:

    • Líder de la Manada: El Explorador obtiene una bonificación de +25 de potencia en todos sus hechizos de invocaciones.
    • Marcar a la Presa: El Compañero Animal del Explorador marca a su objetivo otorgando a sí mismo y a sus aliados una bonificación adicional en combate de Anatomía +1.
      Adicionalmente la presa marcada obtiene una penalización en combate de Anatomía -2.

    Talento 4:

    • Hijo de Gaia: Los hechizos de Natura reemplazan el bonificador de Inteligencia/5 por (Fuerza_base + Destreza_base)/8.
    • Armadura Natural: El Explorador Obtiene un 10% de Resistencia Física.

    Guerrero

    Una Habilidad de combate con armas (espadas, mazas o esgrima) a 80.0.
    Fuerza + Destreza = 240.
    Puede emplear armadura pesada.
    • Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
    • Grito de batalla: Otorga +15 de Energía y +15 de Rabia.
      Adicionalmente todos los aliados en un RADIO de 10 pasos obtienen una mejora en combate de Anatomía +3 durante 1 minuto.
      CD 5 minutos.
    • Rabia:Golpear o ser golpeado genera Rabia.
      Cuando el medidor de Rabia se llene se consumirá toda para otorgar +20% al daño del próximo ataque.
    • Estilo de Combate: a elegir (puede cambiarlo en cualquier momento).
      • Defensivo: Aumenta un 20% la reducción de daño al Bloquear o Parar con el escudo.
      • Bruto: Aumenta la efectividad de la Skill bonus (Leñador, Pescar y Herrería) un 50%.
      • Elegante: Devuelve un 50% del daño cuando Bloquea con su arma.

    Talento 1:

    • Resiliente: +20 puntos de vida máximos.
    • Guerrero Avezado:
      +10 puntos de vida máximos.
      +20 de Stamina máxima.
      +10 de Energia máxima.

    Talento 2:

    • Estilo Perfecto:
      • Defensivo: Aumenta un 50% la reducción de daño al Bloquear y Desviar con el escudo.
      • Bruto: Aumenta la efectividad de la Skill bonus un 100%.
      • Elegante: Devuelve el 100% del daño cuando Bloquea y el 50% del daño cuando desvía con su arma.
    • Comandante: Mejora el Grito de Batalla:
      Mejora el Grito de Batalla:
      Ahora el Grito de Batalla genera +30 de Energía y +30 de Rabia.
      Potencia a los aliados durante 2 minutos.
      CD 3 minutos.

    Talento 3:

    • Estilo Potenciado:
      • Defensivo: Realiza dos intentos para Bloquear los ataques.
      • Bruto: Los ataques cuerpo a cuerpo dañan también alrededor del objetivo. (realizan un 50% del daño).
      • Elegante: Realiza dos intentos para Bloquear los ataques con el arma.
    • Mecha Corta: La descarga de Rabia solo consume la mitad de su capacidad.

    Talento 4:

    • Combatiente Feroz: El Guerrero obtiene un 20% de daño en los Impactos Críticos.
    • Tipo Duro: El Guerrero obtiene un 10% de Resistencia Física.

    Guía Fúnebre de Evincar

    Inteligencia = 140
    Nigromancia + Oración = 160.0
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Liturgia de las Almas: El Guía Fúnebre solo puede emplear hechizos de Nigromancia y Oración y los básicos de Magia (Luz, Retorno, Marcar, Portal Mágico).
      El Guía Fúnebre obtiene un bonificador de +50 de potencia en todos sus hechizos vinculados con espíritus (Invocar No-muerto, Escudo de Almas, Lamento de Banshee, Armadura Etérea, Resurrección y Espíritus Guardianes).
    • Susurros del Más Allá: El hechizo de Invocar No-Muerto del Guía Fúnebre presenta una variación espectral en su selección de criaturas.
    • Farol de Almas: Cada vez que un enemigo muera el Guía Fúnebre recolectará su alma en su Farol de Almas.
      Al lanzar sus hechizos vinculados con espíritus les facilitará su tránsito al Más Allá desapareciendo de su Farol de Almas.
      El Guía Fúnebre obtiene una serie de beneficios en función del número de Almas recolectadas (máximo 30).
    • Ecos de la Muerte: La habilidad pasiva de Nigromancia aumenta a un 20%.
    • Aegis Espiritual: La habilidad pasiva de Oración aumenta a un 20%.
      Adicionalmente también se activa al lanzar hechizos de Nigromancia.

    Talento 1:

    • Fuente de Almas: +40 de Maná máximo.
    • Resistencia etérea: +50 de Stamina máxima.

    Talento 2:

    • Toque de Ultratumba: Las invocaciones creadas por el Guía Fúnebre causan un 10% de daño de Energía adicional en sus ataques cuerpo a cuerpo.
    • Sombras Intangibles: Los Espíritus invocados por el Guía Fúnebre permanecen en un estado etéreo mientras no están en combate, otorgándoles un 90% de Esquiva. Al materializarse para entablar combate, esta capacidad decae al 20%.

    Talento 3:

    • Lamento del Más Allá: El Guía Fúnebre obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Nigromancia.
      Adicionalmente obtiene un bonificador de +25 de potencia en todos sus hechizos ofensivos vinculados con espíritus (Invocar No-muerto, Lamento de Banshee y Espíritus Guardianes).
    • Amparo del Más Allá: El Guía Fúnebre obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Oración.
      Adicionalmente obtiene un bonificador de +25 de potencia en todos sus hechizos defensivos vinculados con espíritus (Escudo de Almas, Armadura Etérea y Resurrección).

    Talento 4:

    • Farol Divino: La capacidad del Farol de Almas para almacenar Almas aumenta a 50, lo que otorga nuevos beneficios para el Guía Fúnebre.
    • Faro de Esperanza: El Guía Fúnebre sana un 1% de la vida máxima a todos los aliados a 6 pasos de distancia por cada 5 Almas en su Farol de Almas.
      CD 3 segundos

    Hechicero

    Nivel de raza 2.
    Magia = 80.0.
    Inteligencia = 130.
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Maestro arcano: El Hechicero obtiene una bonificación de +20 de potencia en los hechizos de Magia.
    • Fuente de poder: El Hechicero obtiene un bonificador de hasta +20 de potencia adicional en los hechizos de Magia según la cantidad de su reserva de Mana.
    • Vientos de la Magia: El Hechicero obtiene una mejora del 20% en la habilidad de Meditación.

    Talento 1:

    • Erudito: +40 de Maná máximo.
    • Incansable: +50 de Stamina máxima.

    Talento 2:

    • Paso por la Urdimbre: El Hechicero puede dar 2 pasos adicionales sin fallar sus hechizos de Magia.
    • Celeridad arcana: Reduce un 20% el tiempo de espera entre hechizos de Magia.

    Talento 3:

    • Poder místico: Los hechizos de Magia obtienen un bonificador de +20 de potencia adicional.
    • Soltura arcana:Se reduce un 20% el tiempo de lanzamiento de los hechizos de Magia.

    Talento 4:

    • Linaje arcano: El Hechicero obtiene una mejora del 20% en la habilidad de Resistencia a la Magia.
    • Defensa elemental: El Hechicero obtiene una bonificación de +5 a sus resistencias elementales.

    Maestro de Armas

    Nivel de raza 2.
    Una Skill de combate con armas (espadas, mazas o esgrima) a 80.0.
    Fuerza + Destreza = 240.
    No puede emplear armadura pesada.
    • Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
    • Arma favorita: El Maestro de Armas busca la comunión entre el cuerpo y el arma, para hacerlos uno. De esta manera usa el arma con naturalidad, como parte de su ser.
      Para ello debe elegir un Arma favorita en la que consagrar su entrenamiento.
    • Ataque impecable: Cuando empuña su Arma favorita el Maestro de Armas tiene el doble de Porcentaje Crítico.
    • Defensa magistral: El Maestro de Armas realiza dos intentos para Bloquear y Desviar ataques con su Arma favorita.

    Talento 1:

    • Resiliente: +10 puntos de vida máximos.
    • Incansable: +50 de Stamina máxima.

    Talento 2:

    • Arma Predilecta: Al atacar con el Arma favorita obtiene un bonificador en combate de Anatomía +2.
    • Golpe Letal: Los Impactos Críticos con el Arma favorita hacen un 10% de daño adicional.

    Talento 3:

    • Defensa Impecable: Mientras empuña su Arma favorita el Maestro de Armas los enemigos tienen una penalización en combate de Anatomia -2.
    • Diestro: Al atacar con el Arma favorita realiza dos tiradas de Anatomía para determinar donde impacta el golpe.

    Talento 4:

    • Frenesí: Cada vez que realiza un Impacto Crítico con el Arma favorita aumenta la velocidad de ataque durante 10 segundos.
      (acumulable 6 veces a melee / 3 veces a distancia)
    • Furia: Cada tres ataques con el Arma favorita se realiza un Impacto Crítico asegurado con +20% de daño adicional.

    Maestro de la Lividez

    Nivel de raza 2.
    Nigromancia = 80.0.
    Inteligencia = 140.
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Especialista Necrótico: El Maestro de la Lividez no puede emplear hechizos de Natura ni Oración.
      El Maestro de la Lividez obtiene un bonificador de +25 de potencia en los hechizos de Nigromancia.
    • Señor de la Muerte: El hechizo de Invocar no-muerto del Maestro de la Lividez crea un no-muerto adicional por cada 20.0 de Nigromancia que supere el requisito del no-muerto invocado. Las invocaciones de Nigromancia provocan Miedo.
    • Coqueteando con la Muerte: La habilidad pasiva de Nigromancia aumenta a un 30%.

    Talento 1:

    • Esotérico: +40 de Maná máximo.
    • Resistencia espectral: +50 de Stamina máxima.

    Talento 2:

    • Horda de no-muertos: Señor de la Muerte ahora crea un no-muerto adicional y otro por cada 10.0 de Nigromancia que supere el requisito del no-muerto invocado.
    • Señor del cementerio: El hechizo de Invocar no-muerto del Maestro de la Lividez crea una unidad de Élite que sustituye una unidad del grupo invocado.

    Talento 3:

    • Vientos espectrales: Se reduce un 30% el tiempo de lanzamiento de los hechizos de Nigromancia.
    • Servidumbre oscura: El Maestro de la Lividez obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Nigromancia.
      Adicionalmente obtiene un bonificador de hasta +25 de potencia en los hechizos de Nigromancia según la cantidad de vida que le falte al objetivo.

    Talento 4:

    • Poder de ultratumba: Las invocaciones de Nigromancia del Maestro de la Lividez causan Pavor (Terror irresistible).
    • Vigor Mortis: Reduce un 20% el tiempo de espera entre hechizos de Nigromancia.

    Monje

    Nivel de raza 2.
    Fuerza = 70
    Destreza = 70
    Inteligencia = 70
    Pelea cuerpo a cuerpo = 80.0
    Meditación = 80.0
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Incapacidad mágica: No puede lanzar hechizos de ningún tipo salvo los básicos (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
    • Puños como armas: Solo puede combatir usando sus puños.
      Puede realizar ataques especiales con sus puños como si empuñase una maza.
      Puede bloquear ataques con sus manos como si llevase un escudo.
    • Busqueda del equilibrio:La Stat mas alta del Monje no puede ser 20 puntos mayor a la Stat más baja.
      Si tiene las 3 Stats iguales obtiene +5 de daño al golpear sin armas.
    • Poder Oculto: Cada 10 puntos comprados en una Stat obtiene +1 de daño adicional al golpear sin armas.
    • Mente Sobre Cuerpo: Inteligencia bonifica las estadísticas del Monje:
      • Vida máxima + inteligencia/2.
      • Peso máximo + inteligencia.
      • Esquiva destreza + inteligencia.
      • Stamina máxima + inteligencia.
    • Energia Ki: El Monje emplea un un tipo de Energía vital llamada Ki para realizar acciones únicas que se verán bonificadas por la Skill Meditación.
    • Movimiento Mejorado: La velocidad a pie es igual que empleando una montura.

    Talento 1:

    • Resiliente: +10 puntos de vida máximos.
    • Claridad Mental: +30 de Mana máximo.

    Talento 2:

    • Eco del Ki: Golpe Ki puede ser reactivado una vez mientras dure la marca, lo que teletransporta al Monje al objetivo haciéndole el 20% de la vida que le falte como daño.
    • Palma Temblorosa: Los ataques del Monje realizados a un objetivo marcado por Golpe Ki causan un 10% de daño adicional.

    Talento 3:

    • Puño del Dragon: Los ataques del Monje consumen un 3% de su Mana y lo añade como daño al golpe..
    • Esquiva asombrosa: El Monje realiza dos intentos para esquivar cualquier ataque.

    Talento 4:

    • Paz Mental: El Monje realiza dos intentos en las acciones de:
      • Anatomía en combate.
      • Bloquear.
    • Yo Perfecto: El Monje obtiene una reducción de (Inteligencia/5)% al recibir daño físico.

    Oráculo del Bosque

    Inteligencia = 140
    Natura + Oración = 160.0
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Reverencia Esmeralda: El Oráculo del Bosque solo puede emplear hechizos de Natura y Oración y los básicos de Magia (Luz, Retorno, Marcar, Portal Mágico)
      El Oráculo del Bosque obtiene un bonificador de +50 de potencia en todos sus hechizos de invocación (Convocar Jauría, Guardia Silvana, Invocar Elemental y Hueste Planar).
    • Naturaleza Faérica: Los hechizos de invocación del Oráculo del Bosque presentan una variación Faérica en su selección de criaturas.
    • Heraldo Faérico: La habilidad pasiva de Natura aumenta a un 20%.
      Adicionalmente también se activa al lanzar hechizos de Oración.
    • Acólito del Bosque: La habilidad pasiva de Oración aumenta a un 20%.
      Adicionalmente también se activa al lanzar hechizos de Natura.

    Talento 1:

    • Fuente Faérica: +40 de Maná máximo.
    • Vigor Faérico: +50 de Stamina máxima.

    Talento 2:

    • Resplandor esmeralda: Las invocaciones del Oráculo del Bosque tienen ventaja +1 en sus ataques.
    • Invocación terrenal: Las criaturas invocadas por el Oráculo del Bosque no pueden ser disipadas por hechizos ni efectos.

    Talento 3:

    • Invocador Silvano: El Oráculo del Bosque obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Natura.
      Adicionalmente obtiene un bonificador de +25 de potencia en todos sus hechizos de invocación (Convocar Jauría, Guardia Silvana, Invocar Elemental y Hueste Planar).
    • Consagrador Silvano: El Oráculo del Bosque obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Oración.
      Adicionalmente obtiene un bonificador de +25 de potencia en todos sus hechizos de bendiciones (Ascenso Salvaje, Favor Divino, Armadura Etérea, Protección Sagrada, Salvar la Muerte y Armadura de Luz).

    Talento 4:

    • Centinelas Faéricos: Aumenta la pasiva de Natura a un 30%.
      Adicionalmente cada vez que una invocación del Oráculo del Bosque recibe daño cuenta para la pasiva de Natura.
    • Presagio Faérico: El Oráculo del Bosque reduce un 30% el tiempo de lanzamiento de sus hechizos de invocación (Convocar Jauría, Guardia Silvana, Invocar Elemental y Hueste Planar) y de sus hechizos de bendiciones (Ascenso Salvaje, Favor Divino, Armadura Etérea, Protección Sagrada, Salvar la Muerte y Armadura de Luz).
      Adicionalmente se reduce un 30% el tiempo de espera entre estos hechizos.

    Paladín

    Nivel de raza 2.
    Fuerza = 135
    Inteligencia menor a 60
    Oración = 50.0
    • Portador de la Divinidad: El Paladín puede emplear Oración sin penalización por armadura metálica y no perderá la concentración al recibir ataques.
      Solo puede lanzar los hechizos básicos de Magia (Luz, Recall, Marcar runa, Abrir gate).
    • Aura de Valor: El Paladín irradia un aura que le otorga a sí mismo y a sus aliados una bonificación en combate de Anatomía +2.
      Rango 4 pasos.
    • Expulsar Muertos Vivientes: Los ataques del Paladín causan un 15% de daño adicional a No-Muertos y Demonios.
      Adicionalmente reducen la duración de los cadáveres reanimados y las criaturas invocadas.
    • Adalid de los Dioses: La habilidad pasiva de Oración aumenta a un 20%.

    Talento 1:

    • Resiliente: +15 puntos de vida máximos.
    • Poder Divino: +30 de Maná máximo.

    Talento 2:

    • Paso Justo: El Paladín puede dar 2 pasos adicionales sin fallar sus hechizos de Oración.
    • Temple: El Aura de Valor ahora otorga Temple (inmune a Miedo y reducción del Terror que actúa como Miedo).
      El bonificador en combate de Anatomía aumenta a +3.
      El rango aumenta a 8 pasos.

    Talento 3:

    • Portador de la Justicia: Los efectos de las Bendiciones (Favor divino, Armadura etérea, Protección sagrada, Salvar de la muerte, Armadura de Luz) del Paladín aumentan un 20% su duración.
      Adicionalmente los ataques del Paladín aumentan su duración +1 segundo.
    • Fe Regia: Los ataques del Paladín causan 1 de daño de Energía adicional por cada 1000 de Karma positivo o negativo.
      Adicionalmente causan un 5% de daño adicional contra objetivos de karma opuesto.

    Talento 4:

    • Campeón Divino: Los hechizos de Oración reciben una bonificación adicional del 1% por cada 500 de Karma positiva o negativa.
    • Armadura Sagrada: El Paladín obtiene un 10% de Resistencia Física.

    Pícaro

    Destreza + Inteligencia > 160.
    • Sutil: El Pícaro aplicará el bonificador por stats con destreza + inteligencia en lugar de con fuerza siempre que emplee un arma a una mano sin llevar escudo.
    • Apuñalamiento: Siempre que use un arma a una mano sin escudo el Pícaro realizara ataques de apuñalamiento, teniendo críticos asegurados, al golpear a un enemigo incapacitado (aturdido, paralizado, cegado...), cuando el Pícaro no sea visible o siempre que este atacando por la espalda.
    • Reflejos Felinos: El Pícaro realiza dos tiradas para esquivar siempre que no este incapacitado.
    • Disfraz: El Pícaro puede disfrazarse cambiando totalmente de aspecto. Esta acción le tomara 10 segundos realizarla y debe estar en un lugar donde nadie le vea. Tiempo de reutilización 5 minutos.
    • Kit de Ladrón: El Pícaro puede emplear las skills de robar y curiosear de forma más efectiva que cualquier otra clase. Adicionalmente obtiene una mejora del 20% en las habilidades de sigilo y remover trampas.
    • Inutiliza el resto de magias menos luz, marcar runa, recall y gate.

    Talento 1:

    • Curtido: +10 Vida.
    • Versatil: +30 Estamina y +10 Energía.

    Talento 2:

    • Carterista: El Pícaro reduce un 30% la probabilidad de ser detectado mientras intenta curiosear y robar.
    • Saqueador: El Pícaro duplica la probabilidad de obtener objetos en el loot de algunos jefes y cofres.

    Talento 3:

    • Rodar a la Defensiva: El Pícaro puede esquivar trampas y ataques de área recibiendo la mitad del daño.
    • Escurridizo: El Pícaro puede esquivar ataques aunque este incapacitado.

    Talento 4:

    • Puñalada Letal: El Pícaro causa un 20% de daño adicional siempre que consiga un golpe crítico por apuñalamiento.
    • Presto: Restaura la energía un 20% mas rápido.

    Sacerdote

    Nivel de raza 2.
    Oración = 80.0.
    Inteligencia = 140.
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Fe Pura:El Sacerdote no puede emplear hechizos de Natura ni Nigromancia. El Sacerdote obtiene un bonificador de +25 de potencia en los hechizos de Oración.
    • Forma Dual: El Sacerdote elegirá entre la forma de Luz y la forma de Sombras otorgándole unos beneficios. Puede cambiar de Forma en cualquier momento. CD 10 segundos.
      • Luz: Los hechizos de curación (Curar heridas, Sanar y Curar heridas graves) pueden sobrepasar la Vida máxima del objetivo, esta sanación extra actuará como un escudo temporal.
        Espíritus Guardianes de Energía curan un 30% del daño causado.
      • Sombras: Sombras: Los hechizos de daño (Provocar heridas, Provocar heridas graves y Convertir) hacen un 30% más de daño a lo largo de 5 segundos.
        Espíritus Guardianes de Ponzoña causan un 30% más de daño.
    • Favorito de los Dioses: La habilidad pasiva de Oración aumenta a un 30%.

    Talento 1:

    • Orador: +40 de Maná máximo.
    • Misionero: +50 de Stamina máxima.

    Talento 2:

    • Luz del Amanecer:
      • Luz: Reduce un 20% el coste de Maná de los hechizos:
        • Curar heridas leves
        • Favor divino
        • Sanar
        • Exorcismo
        • Armadura etérea
        • Curar heridas graves
        • Protección sagrada
        • Resurrección
        • Salvar la muerte
        • Armadura de luz
      • Sombras: El daño prolongado en el tiempo de los hechizos dañinos de Oración también sana al Sacerdote.
    • Luz del Ocaso:
      • Luz: Los hechizos de curación de Oración sanan un 30% adicional a lo largo de 3 segundos.
        Espíritus Guardianes de Energía curan un 50% del daño causado.
      • Sombras: El efecto de daño adicional de los hechizos dañinos de Oración se reduce a 3 segundos.
        Espíritus Guardianes de Ponzoña causan un 50% más de daño.

    Talento 3:

    • Premura divina: Se reduce un 30% el tiempo de lanzamiento de los hechizos de Oración.
    • Fe Absoluta: El Sacerdote obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Oración.

      Adicionalmente obtiene una bonificación total en todos los hechizos dependientes del Karma sin importar su alineamiento.

    Talento 4:

    • Alcance divino:
      • Luz: aumenta 3 pasos el alcance de los hechizos:
        • Curar heridas leves
        • Curar heridas graves
        • Convertir
      • Sombras: aumenta 3 pasos el alcance de los hechizos:
        • Provocar heridas
        • Provocar heridas graves
        • Convertir
    • Diligencia divina: Reduce un 20% el tiempo de espera entre hechizos de Oración.

    Señor de la Plaga

    Inteligencia = 140
    Natura + Nigromancia = 160.0
    Solo pueden emplear armadura de huesos y armadura de escamas.
    • Portador de la Plaga: El Señor de la Plaga solo puede emplear hechizos de Natura y Nigromancia y los básicos de Magia (Luz, Retorno, Marcar, Portal Mágico).
      El Señor de la Plaga obtiene un bonificador de +50 de potencia en todos sus hechizos que provoquen enfermedades y envenenamientos (Esporas de placidez, Putrefacción mental, Miasma Venenoso, Enjambre Necrótico y Viento marchitante).
    • Marmita de las Infecciones: El Señor de la Plaga puede emplear su Marmita de las Infecciones para diseñar su propia Plaga añadiendo síntomas adicionales al hechizo Miasma Venenoso.
    • Naturaleza Corrupta: Los hechizos de Natura del Señor de la Plaga presentan una variación corrupta de los mismos con nuevos efectos que se potenciarán por la Skill Nigromancia.
      Adicionalmente sus invocaciones se consideran No-Muertos para todos los efectos.
    • Cadáver Infecto: El Señor de la Plaga tiene una selección única de No-muertos en su hechizo Invocar No-muerto.
    • Señor del enjambre: La habilidad pasiva de Natura aumenta a un 20% y atrae Insectos necrófagos en lugar de los Espíritus del Bosque.
      Adicionalmente también se activa al lanzar hechizos de Nigromancia.
    • Infección funesta: La habilidad pasiva de Nigromancia aumenta a un 20%.

    Talento 1:

    • Fuente pútrida: +40 de Maná máximo.
    • Vigor decadente: +50 de Stamina máxima.

    Talento 2:

    • Nube de moscas: Un enjambre de moscas necrofagas acompaña a los No-Muertos en putrefacción creados por el Señor de la Plaga lo que aplica Desventaja +1 en todos los ataques que reciban.
    • Garras putrefactas: Los No-Muertos creados por el Señor de la Plaga causan un 10% de daño Necrótico adicional en sus ataques cuerpo a cuerpo.

    Talento 3:

    • Florecimiento pútrido: El Señor de la Plaga obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Natura.
      Adicionalmente obtiene un bonificador de +25 de potencia en todos sus hechizos de invocación de No-Muertos.
    • Marchitamiento pútrido: El Señor de la Plaga obtiene un bonificador de +25 de potencia a los hechizos de Nigromancia.
      Adicionalmente obtiene un bonificador de +25 de potencia en todos sus hechizos que provoquen enfermedades y envenenamientos (Esporas de placidez, Putrefacción mental, Miasma Venenoso, Enjambre Necrótico y Viento marchitante).

    Talento 4:

    • Cultivo pestilente: El Señor de la Plaga consigue 500 Patógenos adicionales para modificar sus Plagas.
    • Carroñero: El Señor de la Plaga y sus No-Muertos se nutren de la muerte en sus cercanías lo que les otorga un 5% de su Vida, Stamina y Maná máximo cada vez que un veneno cause daño a 10 pasos de distancia.
      CD 3 segundos.